極私的Game of the Year 2011

f:id:deadman:20111229224159p:image

今年は世間的にも自分的にもあまりにも色々なことがあった。今年の初旬から夏前まではディレクションしたゲームの佳境がずっと続き、そのマスター直後、休みほぼゼロからの…別プロジェクトのリードレベルデザイナーになっちゃってヨッシャ!という感じで相当に忙しい一年だった。

と言いつつも、結局今年も結構な数のゲームをプレイしてきたわけで(いっちょ噛み程度のもの含め)、自分のメモも兼ねて、極私的なGame of the Yearをいくつか書いてみたい。

まず今年自分の金でプレイしたゲーム(仕事/フリー/ブラウザゲームを除いた)一覧は以下。

プラットフォーム タイトル名
[3DS] ゼルダの伝説 時のオカリナ3D
[3DS] ひらり桜侍
[3DS] マリオカート7
[DS] Monster Tale
[Dsi Ware] 洞窟物語
[Dsi Ware] Mighty Milky Way
[PC] Starcraft 2
[PC] Duke Nukem Forever
[PC] Dead Island
[PC] Battle Field 3
[PC] The Sims: Pets
[PC] Magicka
[PC] Portal 2
[PC] Voxatron
[PC] Loop Raccord
[PC] King Arthur’s Gold
[PC] One Unit Whole Blood
[PC] Orcs Must Die!
[PC] The Elder Scrolls: Skyrim
[PC] Sid Meier’s Civilization 5
[PC] Killing Floor
[PC] The Chronicles of Riddick:Assault on Dark Athena
[PC] The Ball
[PC] Brink
[PC] Terraria
[PSP] タクティクスオウガ 運命の輪
[PSP] エビコレ+ アマガミ
[PSP] グランナイツヒストリー
[X360] L.A.Noir
[X360] Gears of War 3
[X360] Deus Ex : Human Revolution
[X360] Batman: Arkham City
[X360] Bastion
[X360] ドリームクラブ0
[X360] Dead Space 2
[X360] Fallout :New Vegas -Dead Money-
[X360] Fallout :New Vegas -Honest Hearts-
[X360] Mass Effect 2

(プラットフォーム順。時系列は不同)

ここから自分的に印象深かったゲームをいくつかピックアップしたい。

Portal 2(PC)

f:id:deadman:20110427033229j:image:w620

今年は何と言ってもこれに尽きる。2007年のウルトラ大傑作「Portal」の続編ということで、プレイヤーとしても開発としてもリリース前から期待値がすさまじく高かった一本。

しかし、前作の美しすぎるパッケージングが逆に『アレの続編ってどうやんの?』『広がるの?』『ただのマップパックじゃないの?』といった不安があった訳だけど、そのどれもこれもをアッサリと吹き飛ばしてしまう上手すぎる構成に唖然とした。

ゲーム単体で言ってしまえば、ゲームは前作の基本ルールを拡張したもので、イノベーションはほぼ無い、と言っていい。実際各種ゲームメディアの評価もその点が指摘され、GOTYでも順位は奮わなかった。

だけどこのゲームほど、「続編かくあるべし」を体現できたものを少なくとも僕は知らない。それに加えたスクリプトの配置、導線の巧さ。プロップデザインのスキの無さ。キャラクター造形の素晴らしさ。エンディングシークエンスの盛り上がり。イノベーションの薄さを補って余りある”お手本”が鏤められた、初代「Deus Ex」と双璧をなす、僕にとってのマスターピース。

関連記事

Bastion(Xbox 360)

f:id:deadman:20111229224158j:image:w620

すでに主要メディアでのインディー部門のGOTYを獲りまくっているので、もはや説明不要な傑作アクション。といっても、アクション部分の作りは丁寧だけど言ってしまえば凡庸。武器の種類、攻撃パターンはそこそこ多いけれど、敵の種類は多くなく、戦略のバリエーションも深くはない。実際このゲームが評価されたのは肝心のゲーム部分ではなく、ガワの”世界観”や”シナリオ”、”サウンド”だったりする。オール手描きのフィールドグラフィック、ゲームが進むにつれ登場人物(自分ではない)のモノローグで記されるストーリーと、まるで物語を読んでいるかのような演出が心地良い。また、コンポーザーのDarren Korbが紡ぐ曲がどれも本当に素晴らしい。名実ともに2011年のベストVGMといえる。

僕がこのゲームで一番感心したのは、インディーデベロッパとしてのゲーム作りの巧さ。潤沢ではない資金、少ないヒューマンリソースを最大限生かした構成でこの良作を作りきったこと。ベース部分は小さくオーソドックスに作り、実装が肥大化せず、かつ最大限オリジナリティを出せるアートワーク/スタイルとサウンドにパワーを割いた点。このバランス感覚の良さは純粋に見習いたい。

関連記事

King Arthur’s Gold(PC)

KAG

今年に入ってからのMinecraftの大ブレイクによって、まんまのクローンから思想的な派生ソフトが大量に出現したインディーゲーム界隈だったけれど、中でも今後に期待しているタイトルがこれ。PvPの明快なルール、ブロックを掘る/ビルドすることで地形がリアルタイムで変化する多様性、3すくみのクラスシステムと、シンプルながら拡張性の強いシステムが、今後のバージョンアップを楽しみにさせる。

関連記事

でもって

最後に、今年買ったはいいけど全くプレイ出来ていないゲーム「To The Moon」のトレーラーを載せて締めたい。

この「To The Moon」、RPGツクールで制作したゲームながら、純粋なシングルプレイADVとして数多の批評家たちを号泣の渦に巻き込んだ大傑作らしく、遊ぶのが楽しみな一本。

以上、それではよいお年を。

NDS「Monster Tale」クリア

f:id:deadman:20110626015848p:image

2011.03.22に発売されたNDS用2Dプラットフォーマー「Monster Tale」(日本未発売)をクリア。僕がその選球眼とセンスを個人的に非常に信頼しているゲームブログ「Brainy Gamer」*1でかなり評価されていたので買ってみたけど、確かにこれは面白かった。

ゲームは「メトロイド」や”月下の夜想曲”以降の探索型プラットフォーマーを基本とし、そこにペットの育成/成長要素をプラスした独特の作り。

開発はDreamRift、販売はMajesco。デベロッパのDreamRift社はこれがデビュー作の新進の会社らしい。

上下二画面の使い方

基本となる上画面では、プレイヤーキャラ”Ellie”を操作してマップを探索。下画面はペットの”Chomp”だけが住めるサンクチュアリとなっていて、ペットに与える食べ物、玩具、道具などを解析したり、ペットの体力回復ができる。ペットはいつでも上下の画面を行き来させることが可能で、バトルに参加させたいときは上画面へ呼び出せば、アクションを指示して攻撃できたり、勝手に闘ってくれたりする。ただしペットは上画面に滞在している間、徐々に体力が減少していくため、時々下画面で休息させる必要がある。また、先述したようにペットに与えるアイテムは全て下画面に格納され、それぞれの摂取に一定の時間がかかるため、上下画面への移動マネジメントが必要になる、という作り。

基本ゲームプレイ

探索型プラットフォーマーの持つ難点として、「同じルートを何度も行き来するダルさ、不毛さ」がある。この「Monster Tale」はその不毛さを、ペット育成をプラスすることによって何でもないザコとの繰り返すバトルに一定の意味を持たせる事ができている。いわゆる”お使い”の途中でも、積極的にバトルを挑んでアイテムドロップに期待したり、ペットに闘わせて育成させたり、何かしらのモチベーションは保てている点はとても評価できる。

ペットは樹形図的な分岐で多才に進化。およそトータルで30種以上の進化パターンがあると思う。それぞれの進化パターンには、個別の必殺技が用意されていて、マスターすれば別の進化形態でも使用できるようになる。火<水<木(光・闇)といった属性もあり、敵の行動や属性に合わせた進化パターンと技の構成をビルドしていくとバトルがグッと楽になる。

アクションは非常に骨太。空中コンボによるオーバーキルとコンボによって得られる報酬がどんどん増えて行ったり、ペットの必殺技も多彩なので遊び甲斐はかなりある。そして登場するボスキャラとのバトルはどれもしっかりしたアイデアと構成、演出がなされており、90年代の良質なプラットフォーマーの芳醇な香りすら感じさせる。

また、ドット画は非常に丁寧、アニメーションも多才で小気味良い。BGMもそれぞれのステージに良くマッチしていて、かなりレベルが高かった。

レベルデザインの拙さ目立つ

逆に残念だったのは、探索型プラットフォーマーとしては冗長すぎる点。能力やゲーム進行によって行ける場所が徐々に増えていくのが特徴的なこのジャンルだが、その開通できるポイントとアンロック条件が満たされる場所があまりにも遠い場合が多く、ペットの育成で間を持たせられるとしても、もう少し巧く構成できたはず。

また、アンロック条件としてプレイヤーキャラが覚えていく能力がある地点から完全に水増しになってしまう点も残念。たとえば”チャージショット”を覚えた後に、”ジャンプチャージショット”を覚える、というような物がやや多く、無理矢理小刻みにルートを解放しているように感じた。

モンスターの立ち上がり後1フレームでの反撃など、アクション/バトルの仕様でも細かい点で惜しい、と思える事があった。子供向けにしては少し難易度が高いかも。

…と、惜しい点はそこそこあるけど、ゲーム全体としては十分及第点の佳作だった。特に”手触りのよさ”はかなり高い。DreamRiftの今後は期待したい。

余談だが、ゲームをプレイ中ずっと、ペットの額あたりのデザインを見るたび漫画「うずまき」の黒谷さんを思い出してホホホホしてしまっていたのと、このゲーム最後の最後の大サプライズ「主人公は女の子だった」には本気で鼻水が出たことを付け加えておく。


D

Link

北米DSi Ware「Mighty Milky Way」


D

「Contra 4」「Shantae: Risky’s Revenge」の開発元で、僕が今いちばん愛しているゲームデベロッパ、カリフォルニア州バレンシアのWayForward Technologiesの新作DSi Ware「Mighty Milky Way」が先週購入可能になっていたので早速DLして遊んでいる。800 Nintendo Point。例によって日本国内での配信予定は無いので、日本で遊ぶには北米版DSiと北米マーケット用のポイントの用意が必要。

ゲームの概要

MMWのゲーム構造は、以前GBAでリリースされていたSkip製アクション「Orbital」をベースとした衛星の軌道投入/離脱を使った慣性移動でゴールを目指す、というもの。各レベルには触れると即死するバリケードが張り巡らされており、それに当たらないようゴールに到達すればクリア。プレイヤーが出来る事は以下。

  • キャラクターの移動速度の変更(静止+3段階)
    • プレイヤーキャラは惑星に着陸後時計回り移動をする性質を持っている。
  • ジャンプ>空中浮遊
    • ジャンプした元の惑星はダメージを受け、一定数ジャンプすると破壊される
  • 惑星の創造(ペンタッチの時間の長さで惑星サイズ変更)
    • 惑星の創造には消費アイテム”キャンディ”をひとつ使う。キャンディ取得数は各レベル毎に固定。

作成数が限られる、軌道投入・離脱に使用する惑星をどの場所にどのサイズで作ればクリアできるか、という点を考えると、やや「カービィボウル」的パズル要素も感じられる。接近した惑星の重力の影響もしっかり受けるので、手触りは予想以上に骨太な印象を受けた。

余談だけどゲームの主人公”Luna”はなぜかフランス語(?)を話す宇宙人*1。何かに付け流暢なフランス語をペラペラ喋るのが面白い。バリケードに触れて死ぬ時でも、2秒以上素敵なおしゃべりを繰り広げた後に飛び散るんだもの。

f:id:deadman:20110515014659j:image:w400

サウンドコンポーザーはJake Kaufman

これまでのWayFoward作品の例に漏れず、今作のサウンドコンポーザはJake Kaufman(a.k.a virt)が担当。軽快でスペーシーなchiptuneと前述したフランス語のボーカルが混ざって楽しいことこの上ない。ちなみに、タイトル曲のボーカルにはボーカロイド「巡音ルカ」を使用していることも付け加えておく(そして若干の日本語も)。

そして、「Shantae: Risky’s Revenge」同様、今作もサウンドトラックが自由価格でDL購入可能*2になっているので、是非聴いてみて欲しいところ。

安心のWayForwardクオリティ。丁寧な作りが光る一品

前作「Shantae:RR」と比べると、地味な仕様のパズルアクションだけど、心のこもったドット画アニメーションとサウンドがそれを十分に補ってくれる。主人公Lunaのビジュアルはとても可愛らしいし、Jake Kaufmanのサウンドもゲーム展開によって時にハード、時にウェットにシーンを演出する。

人によっては800ポイントは高いかも…と思うかもしれないけれど、手触りの良さは自信を持ってオススメしたい。

関連link

f:id:deadman:20110515014700j:image:w400

*1:そして頭に輝くエナジーボンボン!!

*2:最低価格は未設定なので、$0でもDLできると思われる

立方体が奏でる音楽 – 「Portal 2」(クリア)

[ポータルガン発射(サブ)]

ポータル 2

ポータル 2

このゲームは2011年のGoTY最有力候補のみならず、向こう10年でも燦然と輝く作品となるだろう。少なくとも、僕のゲーム人生(開発としても、ゲーム好きとしても)において、Deus Exと並ぶマスターピースとなった。余りにも素晴らしすぎて、クリアした瞬間、居ても立っても居られなくなって、夜中の2時過ぎに同業の友達へ電話してしまった。

しかし本当に前作「Portal」で受けた感動と衝撃を再び感じさせてくれ、そしてそれを越えさせてくれるとは思ってもみなかったよ。

f:id:deadman:20110427033228j:image:w640

美術品「Portal」

前作「Portal」はひとつの小さな発明「空間を開き、繋げる」を軸とし、いかにそれを生かし、プレイヤーに理解させ、またゲームとして楽しませるか、を、これ以上ない程に美しくまとめ上げた小さな傑作だった。ミニマルになってしまうステージクリア型パズルを遊ばせる事の必然性を生み出すために作られた世界観とシナリオは、”理由付け”としてだけでなく、プレイヤーに感動すら与えてくれた。コンパクトなゲーム構成の中に完璧に収まり、各要素が有機的に繋がった作りは今でもため息がでてしまう。侘び寂びって、こういう事を言うんだろうな。

「笑い」という新しいレイヤー

だからこそ、どれだけ続編が作りにくいか、カンのいい人は解るはずで、僕を含め、不安を声にする人は少なくなかった。特にシングルキャンペーンでは、同じようにパズルを連続して攻略していくスタイル自体は変えようがない。普通に遊ばせるだけではただのマップ追加パックの域を出られない。

ここで「Portal 2」が取った戦略は、探索スケールの拡大とビジュアルの多様化、そして「笑い」というレイヤーを追加/強化する事だった。特に「笑い」についてはもうムカつくくらいシナリオと演出に効果を発揮。僕がどれだけGLaDOSとWheatleyとタレットと欠陥タレットとポテトに心奪われたか!!ダイアログを一つ残らず見るために、10分近く1カ所に立っていたことも少なくない。

この笑いの要素を全体に強くちりばめた事で独特の空気感を獲得したのはもちろん、プレイヤーへの感情の揺さぶりの幅が凄まじく広がった。毒蝮三太夫ばりの面白毒舌ギャグでプレイヤーを弛緩させていたかと思いきや、いきなりゾッとする発言や演出が挿入される。正直下手なホラーゲームよりもビクつくし、恐怖した事が何度もあった。このギャグとマジのブレンド具合と、イベント挿入の絶妙すぎる唐突さ。スクリプト演出を連綿とお家芸としてきたValveの真髄を久々に見た気がした。

f:id:deadman:20110427033227j:image:w640

「ポータル開閉」から絶対にブレないデザイン

アドベンチャー要素がかなり強くなった本作では、これまでの密閉された空間を飛び出し、様々なロケーションを歩き回ることが出来るようになった。しかしそれでも、ゲームのコアである「ポータルの開閉」ギミックをレベルデザインの核から外さない。廃ビルのような場所でも、工場跡でも、遊びの基本は「ポータル開閉」だ。

そしてその徹底具合で本当に感動したのは、キャンペーンの最終レベルからエンディングまでのシークエンス。詳しいことは言えないけれど、「Portal」でなければ出来ない怒濤の展開とどんでん返し。もうホントに最高すぎて、今でもちょっと泣きそうになる。

どれだけ素晴らしかったかというと、時間操作ADV「Braid」*1の最終ステージと同じくらい。それはどちらも「このゲームじゃなきゃ出来ない」演出だったから。完璧すぎる終わらせ方だ。

Now I Only Want You Gone

というワケで、素晴らしい脳が疲れる系パズルとアクション、笑い、皮肉、ミステリー、ホラー、可愛いオブジェクト、ポテト、カラスがこの$49のゲームにはギッシリ詰まっている。Co-opモードの面白さも折り紙つき。君がこのゲームを遊んでくれたら、と僕は願ってやまない。我々とともに、科学の進歩に貢献しよう。

関連記事


D

f:id:deadman:20110427033229j:image:w640

[ポータルガン発射(メイン)]

楽しい仲間がぽぽぽPORTAL 2

f:id:deadman:20110421114714j:image:w640

ゲーム史に残る金字塔だった前作

世界中のファンが無数のポテトを投げて祝福したPortal 2をプレイ中。シングル2時間、co-opを30分程度。

前作「Portal」は、そもそも2007年、「Half Life 2, EP1, EP2」と「Team Fortress 2」と共にバンドルされたパック「Orange Box」中のひとつだった。リリース以前は当時のValveの看板タイトルHalf Life 2の新エピソード(EP2)と、超長期間開発され続けていた、人気マルチプレイFPSの続編である「TF2」が目玉とされていた。Portalそのものは、そのアイデアの斬新さこそ注目はされていたが、あくまで先述の2本に対してオマケ的な扱いだった。

しかしOrange Boxがリリースされるとユーザー評価は一変。Portalのその独創的なアイデアの凄まじさ、シナリオの完成度の高さ、世界観/ビジュアル/プロップデザインの完成度、どれをとっても超が付くほどの一級品だった。僕がこのゲームを初めて遊んだとき、そのあまりの凄さに腰を抜かして、「いよいよ日本のゲーム業界はヤバいぞ」と体感したのを今でもハッキリと覚えている。

アパーチャギャグ炸裂

そしてその続編がこのPortal2。実はプレイする前はその出来に多少懐疑的だった。前作の「2001年宇宙の旅」「CUBE」的な無機質・無垢さによる世界の構成と生理的な怖さを活かした世界の構築は繰り返しても食傷するだろうし、何より単品フルプライス(といっても$39とかだけど)でリリースできるほどのポテンシャルが出せるのか、という感じで。

現状遊んでいる限りでは、「やっぱりValve巧い!」と唸るほどの満足度。ボリューム感はさほど無いような気はしているけど、一番感心したのはマップの設計・デザインとギミック、ゲームの空気感の構築。前作の無機質さから来る不穏な空気からガラリと変わって、今作は「笑い」を大きなフックに用いて、新しい空気感の獲得に成功している。

というわけで、誰か良かったらco-opしてください。steam idは[deadman009]です。

f:id:deadman:20110421114715j:image:w640

ポータル 2

ポータル 2