極私的Game of The Year 2021(休)

地獄のような(マジで)忙しさの一年が終わった。

今年もなんとか携わったゲームが1本発売され、これで直近3年連続でゲームをリリースできたことになる。コンシューマ全振り・AA以上のタイトルでのこの結果は、狙ったわけではないにしても我ながらよくやったと思う。特に今年リリースできた最新作は自分のキャリア史上最大規模のプロジェクトで、いちセクションの担当~気づいたら全体のリードを担当できたのは開発としてももちろんだが、あまり経験の無かった営業・広報周りとの連携の経験も積めて良い経験になった。

しかしこのプロジェクトがウルトラハードコアな炎上プロジェクト、それもここ十年で一番激しい業火のど真ん中で、昼も夜も土日もなくひたすら労働に明け暮れていたら、いつのまにか12月になっていた。そのせいでプライベートの部分は笑っちゃうくらいにズタボロ。たぶん完全オフの休日はトータル20日無かったくらい(ちなみにメンタルは全然余裕でストレスゼロ。ゲーム作るの大好きなので)。そのため自分史上最もゲームを遊ばなかった・遊べなかった今年は、「極私的GoTY」を総括するにはさすがにおこがましいので一旦休みとしたい。

とはいえ遊んだゲームはゼロではないので、自分用のメモ、消えゆく記録の保存として少しだけ感想を書き出すことにする。

PC

  • Spellbreak
  • Yume
  • イセカイクエスト
  • Shadow Tactics
  • Frostpunk
  • Valheim
  • Demon’s Tilt
  • Cookie Clicker
  • Final Fantasy 14 蒼天のイシュガルド
  • Back 4 Blood
  • Yogurt!
  • Lollipop!
  • ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団
  • Lobotomy Corporation
  • Secret Pie

Switch

  • モンスターハンターライズ
  • Hades (JP)
  • Moonlighter
  • 悪魔城ドラキュラ アドバンスコレクション
  • Diablo 2: Resurrected
  • 真女神転生Ⅴ
  • ポケットモンスター ブリリアントダイヤモンド
  • ポケットモンスター シャイニングパール

Mobile

  • テクテクライフ
  • Chess.com

この少なさとタイトル群。時間の無さが如実にわかるラインナップ。

しばらくゲームを遊んでいないと、自分がゲームそのものに興味を失ったんじゃないかという妙な焦りが湧いて出てくるので、「ゲームをやった」という既成事実のために、アジア圏の激安エロゲー(何も面白くないマッチ3パズルとかADVとか)を買ってひたすら無心で操作、30分でワンスルーして気分を落ち着けるという”逃げ”を続けて何とか正気を保った感。


モンスターハンターライズ

Capcom 2021

さすがカプコン、アクションゲームを最も上手く作る会社。その揺るぎない開発思想は本作を遊んでいるとビシビシ感じる。

キーレスポンスの良さや挙動の心地よさは当然ながら、何よりフレームレートを安定させて動くためにとった取捨選択の巧さに舌を巻く。開発チームが3DS直系だそうだが、やはり新ハードともなると画的に表現したいことは大量に出てくるもの。しかしそこにしっかりとブレーキをかけ、MH:W系の仕様をベースにしつつもほぼ30fps固定で動かした各リード及び(勝手な想像ではあるが)デザイナーを上手く押さえ込んだディレクターの仕事に感激した。

あともう一つ、昨今の深刻なプレイヤーの可処分時間の少なさへの回答として、”モンハン”の聖域ともいえる部分も手を入れて快適・高速にプレイサイクルを回せるようにした判断も興味深かった(MH:Wから更に突き進めている)。賞味期限が多少縮んだとしても、忙しい人や新規の若いプレイヤーから「重い」と忌避されるよりは良いという判断なんだろう。

この「ゲームとしての重さ」を意図的に設計しているタイトルの筆頭がポケモンだと思っているのだけど、彼らが今後どこまで仕様の軽量化に踏み込んでいくかは個人的に気になる所ではある。「サン・ムーン」あたりから徐々に調整は入っているものの、「重さ=時間と手間暇を掛けてポケモンを育てる」ことで生まれる”愛着”がこのシリーズの重要な要素の一つだと思うので、今後の仕様的な変化は注目していきたい。

真女神転生Ⅴ

ATLAS 2021

タイトル情報の初出はSwitchのロンチの年でもある2017年。そこから長い沈黙を経てついに今年リリースされた、真シリーズのナンバリング⑤作目。相当に制作が難航していたことが容易に想像出来る本作だけれど、パッと見そうは思わせない丁寧で手堅い調整・クオリティコントロールが行き渡った傑作。

遊びのベースは「真3」直系だが、そこから更に踏み込んだ作り。シリーズの元々の根幹だったダンジョンRPGとしての遊びはほぼ撤廃、高低差のついた広いフィールド探索とバトルの攻略に仕様を全振り、その他細かい部分も今風に調整。しかしその分、バトルの難易度はいつもながらのメガテン。キツいけれど準備をすればサクッと勝てる職人調整、と落とし込んだのは上手いと思った。ただ、外道をTALKで仲間に出来る仕様変更は、チュートリアルで教えてほしかったけど…(自分は最序盤が一番死んだ)。

本編とは全然関係ないけど、個人的にこのゲームで忘れられない体験は、主人公が魔界に飛ばされてしまうシークエンス。自分はここ数年、実話怪談の類いが好きで良く怪談動画や配信を視聴しているのだけど、本作を購入してDL完了までを待つ間、自分が好きな実話怪談の著名サークル”とうもろこしの会”会長の『吉田悠軌の恐怖タクシー』を観ていた。内容は高輪にある「提灯殺しトンネル / 首曲がりトンネル」での怪異について。一通り視聴が終わった後ゲームに戻った時に、すぐさま全く同じトンネルが登場(上記画像)そしてそこから異界に飛ばされたのにはさすがに驚いた。と同時に、メガテンってこういう事あるよなあ、と妙に納得したのだった。

Final Fantasy 14 蒼天のイシュガルド

Square Enix 2015

自分はベータテストの頃からの『World of Warcraft』ファンだったので、この『新生FF14』に対してはもう何年もアンビバレントな感情を持っていた。

国内のメディアでシステム仕様を褒めそやされるたび、「ほぼ全部WoWまんまじゃねーか」とイラつく反面、ボロボロだった旧版から2年弱で立て直すための判断としては最適解の判断だな、と尊敬の念を抱いていた。実際、新生がリリース直後はプレイはしていたんだけど、WoWを十二分に遊んでいた経験もあって、まあこんなもんかと途中で離脱。

それで今年、夏あたりに拡張全部入りが50%OFFになっていたのと、WoW勢がこぞって移動しているニュースも何度か目にしていたので、改めて再デビューしたところ…今更でごめん!これが面白かった。

「新生」の範囲はやはり立て直しと新規実装、期間的な問題もあり「なんとか形にした」という印象だったのが、「蒼天」ではシナリオもゲームの規模感も、供給するコンテンツの量もバリエーションも熟れてきたせいか、ちゃんと面白かった。

シナリオに関しては過剰にウェットな浪花節が鼻につく点、松野の影響受けすぎだろ、と思う事がままあれど、FFでよくある「意味不明なシチュエーションとブツ切り展開」が無くちゃんと一本筋が通っていて、かつ各人物の描写も過不足なく書き切っていた点が良かった。正直最後のほう、ちょっと感動したもの。

それと、プレイヤーが物語の中心にちゃんといる、という事が体験として大きい。WoWではどうしてもプレイヤーよりもWarcraftの世界の重要人物達が複雑に絡まってストーリーが展開していくのだけど、14は基本常に自分にフォーカスが当たり続けているのが(特にFFでは)とても新鮮だった。この点はたしか海外メディアでも指摘されていた気がする。

とりあえず今は紅蓮のリベレーターの冒頭あたり。最小限の情報以外攻略をほぼ観ない完全ソロでやっているので、Beliasサーバーで若葉マークのこいつを見かけたらよろしく。


来年はさすがにここまで仕事に埋もれることは無いと思うので、なんとかまた例年通りにゲームを掘る日々に戻りたい。こういうのは1回コケると二度と元に戻れない、みたいなジンクスがあるので、そうならないように。ゲームを買うことだけは今年もアホほど続けているので、正月は楽しみにしている『GROTTO』(予言で複数の部族の運命を左右するSLG/ADV)から手をつけようかな。

来年もよろしくお願いします。

「極私的Game of The Year 2021(休)」への2件のフィードバック

  1. このエントリーを見ないと年が始まった気がしないので、
    来年は期待しております(今から?

    1. ありがとうございます。とてもうれしいです。
      今年は普通の労働環境になる予定なので…、ちょっと意識的に遊ぶようにしたいなと思っていますが…

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