極私的Game of The Year 2021(休)

地獄のような(マジで)忙しさの一年が終わった。

今年もなんとか携わったゲームが1本発売され、これで直近3年連続でゲームをリリースできたことになる。コンシューマ全振り・AA以上のタイトルでのこの結果は、狙ったわけではないにしても我ながらよくやったと思う。特に今年リリースできた最新作は自分のキャリア史上最大規模のプロジェクトで、いちセクションの担当~気づいたら全体のリードを担当できたのは開発としてももちろんだが、あまり経験の無かった営業・広報周りとの連携の経験も積めて良い経験になった。

しかしこのプロジェクトがウルトラハードコアな炎上プロジェクト、それもここ十年で一番激しい業火のど真ん中で、昼も夜も土日もなくひたすら労働に明け暮れていたら、いつのまにか12月になっていた。そのせいでプライベートの部分は笑っちゃうくらいにズタボロ。たぶん完全オフの休日はトータル20日無かったくらい(ちなみにメンタルは全然余裕でストレスゼロ。ゲーム作るの大好きなので)。そのため自分史上最もゲームを遊ばなかった・遊べなかった今年は、「極私的GoTY」を総括するにはさすがにおこがましいので一旦休みとしたい。

とはいえ遊んだゲームはゼロではないので、自分用のメモ、消えゆく記録の保存として少しだけ感想を書き出すことにする。

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極私的Game of The Year 2019

地べたに這いずり回って泥水をすすり、何度も割を食いまくった去年に比べると、幸い今年はそこまで悪くない。何より開発のリードを担当したタイトルが1本リリースされ、お客さんからの評価も上々、売り上げも想定より大分好調、というのは素直に喜びたい。

業界的には、本格的に導入され始めたサブスクリプションサービスの台頭が印象として特に大きかった。EA Access PremiereとApple Arcade、Xbox Game Passをそれぞれお試しで加入してみたが、お得感も利便性も相当なもの。ここ数年で良いゲームを作るスタジオを怒濤のように傘下に収め、新作を初日からXBPで配信する本気度のMicrosoftは特にすごい。いち開発者として、DLCを含めた追加の少額課金の更なる重要性など、ゲームの「売り方」を考え直さないといけないだろうな、と強く感じた。

今年プレイしたゲームは以下。

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