極私的2007年のBest「Portal」

ハーフライフ 2 オレンジボックス【日本語版】

ハーフライフ 2 オレンジボックス【日本語版】

今年のゲーム業界は近年でも類を見ないほどの傑作/大作が数多くリリースされたのが印象的だった。国内では7年ぶりに再生した「高速カードバトル カードヒーロー」や、メタRPG的モチーフを高いレベルで租借し、別ジャンルに組み替えた「勇者のくせになまいきだ。」やグラフィック/ゲームデザインのハイセンスさに舌を巻く「PATAPON」、ヴァニラウェアの新作「オーディンスフィア」*1など、小品でありながら非常に良質なタイトルが多かったように思う。もちろん「スーパーマリオギャラクシー」も忘れてはいない。

しかし、今年の海外のビデオゲームシーンの充実さは正直異常だった。

各種海外メディアが軒並みGame of the yearに挙げる「BioShock」(PC) 、スケボーゲーム=トニーホークという図式が当たり前のジャンルに勝負を挑み、そのパイを半分以上奪い取った*2「Skate.」(Xbox360/PS3)、完全な外注制作ながら、グラフィック/サウンド(敬愛してやまないvirt!!)/バランス全てが近年の内製作品以上にコナミの血を色濃く受け継いだ「Contra4」(NDS)、他にも「CoD4」や「Halo3」(Xbox360)、「Mass Effect」(Xbox360)「Crysis」(PC)など、年間ベスト級の作品が今年大量にリリースされている。

そんな粒ぞろいの中でも、僕がダントツで今年のベストに挙げたいのが「Portal」だ。同じ「OrangeBox」に入っている「Team Fortress 2」のグラフィックのアプローチやレベルデザイン、非常にセンシティブなバランス取りにも感動したが、「Portal」の完成度には本当に腰が抜けた。

Portal_ss

まず、「空間をつなげる二つの穴を作成してマップを攻略する」という根幹のアイデアが素晴らしい。「空間をつなげる」レベルのネタを思いつく事はそれほど難しくないが、そこに「スピードの維持」を加える事で、システムの可能性が膨大に広がっている*3

しかしこのシステムには問題があって、複雑ではないが、感覚的に理解する事が難しい。「Portal」ではその問題を秀逸なレベルデザインによって解決している。このレベルデザインは非常に”任天堂的”な思想によって組み立てられていて*4、プレイヤーに気付かせないデザイン側の適度な誘導と、プレイヤーが思考し、解決することで深くシステムを理解させる事に成功している。これにより、プレイヤーはストレスなくシステムを学習し、ゲームの中盤になれば直感的に思考、操作できるようになる。

そして、ゲームをただのパズルで終わらせない膨大かつ緻密なバックグラウンドに基づいたストーリー。これも本当に素晴らしい。パズルゲームにおいてシナリオは往々にして蔑ろにされがちだが、「Portal」ではゲーム開始時「新技術の臨床実験」という状況設定のみが知らされ、ステージ進行に伴って徐々に全貌が明らかにされていく。このハイクオリティなストーリーが、プレイヤーのモチベーションを高め、またゲーム全体を美しくまとめ上げている。

断言するが、この「Portal」を遊ばずにFPSの将来について語るような評論家、編集者、レビュアーの意見は全て無視していい。

ただ正直な話、僕はこの「Portal」を日本人が作れなかった事が何よりも悔しい。映画的なストーリーやデザインセンスはともかくとして、ひとつの突出したネタを軸に作品を作り上げる思想は、横井軍平を始祖として連綿と日本人が得意としてきた仕事のはずだからだ。

今日本のゲーム業界が警戒する相手はEAでもActivision Blizzardでもなく*5、Valveだと僕は思っている。

しかし前述の「勇者~」や「PATAPON」を初めとするコンパクトな意欲作が再び目立つようになってきた事は救いで、ここ数年迷いのあった日本の開発の方向性がいい形で絞れてきた事を感じさせる。

来年こそは、今年世話になった分、極東からの強烈なアンサーを見せ付けてやろうじゃないか。

それでは、よいお年を。

Portal – Teaser Trailer


D

公式トレーラー。

Portal – Credits Song ‘Still Alive’


D

Portalのエンディングテーマ「Still Alive」。歌詞もまた世界観を補間する重要なヒントとなっている。素で聴くだけでも十分いい曲だが、ゲームをクリアした後に聴くと感動もまたひとしお。

*1:ヴァニラウェアはIGNの「PS2:Best Developer」を受賞している

*2:むしろ操作性の"リアルさ"では10歩先に抜き去った

*3:ゲーム内では「フリング」と呼ばれる。重力を利用して勢い良くポータルに飛び込み、もう一方のポータルからその勢いで強く飛び出すテクニック。

*4:個人的には、ここ最近の内製の作品よりも任天堂的であると言えるほど、模範的なレベルデザインがなされていると思う。

*5:Blizzも物凄く丁寧で妥協のないゲーム作りで尊敬している

PS2「Manhunt 2」到着

f:id:deadman:20040104014813j:image:w200:left

脅威のAOレーティング事件で名前ばかりが有名になったRockstarトロントの最新作「Manhunt 2」。1がゲームとしてなかなか丁寧な作りだったのと、笑えるほどの徹底した残虐描写に感動したので、今回も購入。いつも通りPlayAsiaで予約購入したのですが、それにしては珍しく早く到着。

gamespyのレビューが6.0/10、他の大手レビューサイトも平均7.0と予想外に低めのスコア。まぁゲームとしてのイノベーションは「1」で全て出尽しているだろうし、システムも基本踏襲ということなので、そんなものだろうな。元々ビックリ箱的なゲームなので、純粋にゴア表現を楽しめればいいかな、と。

今日明日はちょっと時間が取れそうに無いけど、週末には遊べそう。楽しみ。

※ちなみに、同じロックスタートロント作の「Warriors」の多人数ケンカシステムはかなり完成度高いので、一度は遊んでみるといいかも。

カードヒーローの続編

任天堂カンファレンス、僕は行かなかったが、会社の人から聞いて大喜びしたのが「カードヒーロー」がDSでリリースされる、という話。

学生時代、このゲームのシステム&世界観の極めて高い完成度と、当時では非常に優れていたチュートリアルの導入と構成を毎日のように周囲に諭していた時代からもう7年。時代の速度を感じるとともに、思わず声を出して「マジすか!」と喜んでしまう僕がまだ当時と変わらずゲームを好きでいる事に少し安心した。のだけど…。

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20071010/niss2.htm(記事下から2番目)

前作が売れなかった理由としてよく言われていたのが、「カードとキャラのデザインが子供向け過ぎる、ダサい」事だったから、この選択は仕方ないとは思うけど、僕は逆に新作のデザインこそ「子供向け」で「ダサい」と感じてしまう。前作はあのデザインを選択した強い思想があったはずだ(少なくとも僕はそう感じていた)。

といった複雑な心情ながら、あの優れた作品とゲーム性*1がより多くの人に届くことはなにより素晴らしい事だ。そして僕もきっと発売日に買うだろう。バカのように遊ぶだろう。

*1:SSを見る限りシステムに大きな変更はなさそう

OTAKU from Canada

今日は、ひょんな事から知り合った、ビデオゲームオタク&天才プログラマー*1のカナダ人の友達と六本木で食事をしてきた。

彼は34歳で、もう20年以上もハードコアゲーマーしてきた筋金入りのオタク。僕もそれなりに国内外問わず詳しいつもりではあるけど、彼の知識量・プレイタイトル数は共ににとんでもないものがある。曰く、「とりあえず新作が出たら、ビッグタイトルとオリジナリティのありそうなゲームはなるべく買って遊ぶようにしている」とのこと。流石に全部はクリアできるわけはなく、クリアまでモチベーションが保てるのは”well-done”なタイトルだけ、だとか。

ちなみに現在彼が発売を楽しみにしているタイトルは「Crysis」「Bioshock」「Spore」らしく、僕等日本のゲーマーとそう変わらない感じ。僕が「「Quake Wars」と「Team Fortress 2」メチャクチャ楽しみにしてるんだよね」と言ったら、「FPSはもういい加減飽きてきたな~」という意外というか、やっぱりそうなんだな~と言うか、そんなリアクションを取られた。まぁ、僕もアレなJRPGはもうホントウンザリ、って感じなので、お互い自分の文化圏のお家芸には困ったもんだね、という話でワハハっとして食事は終了。

最後に、今日食事をした場所は『T.G.I. Friday’s』というどアメリカンなレストランだったのだけど、同じものを食べて、カナダ人の彼だけが胃もたれをして気持ち悪くなっていたのが、オチとしてなかなか面白かった。

*1:どうやら相当なモノらしい。数年後はドバイに行くぜ、とか普通に言っちゃう恐ろしいコ

SFC「天地創造」ENIX/Quintet

ここ2週間程、勉強のために「天地創造」をプレイしていた。帰宅後の1時間をこのゲームに割き、日曜にやっとクリアできた。

プレイしてすぐに感じたが、流石ゲーム史上に残るSFCアクションRPGの金字塔なだけあり、非常にクオリティの高い、とても良い作品だった。発売当時にクリアはしていたものの、久しぶりに遊んでそう再認識した。

アクション部分に関して言えば、正直荒削り感が漂うのは否めないが、それを補って余りあるグラフィックセンス、技術とセンス両方が高いレベルで融合した画面演出、音楽、そしてシナリオ。90年代RPGデベロッパーの雄、クインテットの到達点といって間違いない。

最近はPCゲームが普通の量販店で買えたり、輸入版がネットで簡単に注文できたり、今月はフルローカライズされたOblivionがリリースされるなど、海外産のRPGが普通に遊べるようになった。高い技術力と豊富な予算から生まれる重厚でリアリズムあふれるそれらは、僕らにこれまでとは比べ物にならないほどの驚きと没入感を与えてくれる。

だけどこの「天地創造」全体が持つうっすらとした物悲しさ、クリア時にふと心に押し寄せる、ほんの少しの寂しさは、JRPGだけが持つ素晴らしさであり、僕が今でも埃まみれの旧世代機を引っ張り出し、息をフーフーさせながらプレイしてしまう理由なのだ。

追記:天地創造についてのテキストを書きました>FLATAGE 04.