モンスターハンターポータブル2nd

モンスターハンターポータブル 2nd

モンスターハンターポータブル 2nd

長い間オーバーロード状態だった今の仕事がひとまず(本当にひとまず)小休止状態になったので、長い間スリープ状態だったPSPに電源を入れ、長い間付き合っている彼女から「MHP2」を借りて、少しの間遊んでみている。

最近はPCの洋ゲーかXbox360しか遊んでいないけど、実は僕、このMHは無印版からこっそり遊んでいる人だったりする。といってもファン、ってワケでは全然なく、買えども買えどもハンターランク3以上になったことが無い、もやしっ子ハンターな僕。毎回毎回買っておきながら言うセリフじゃないけど、どうもイマイチ僕の性格とこのシリーズのゲーム的な設計*1が合わなくて、先に進もう、という気が持続しない。

んだけど、「基本的にプレイヤースキルでどうにかする」「ハードコアな難易度」にカプコン特有のオールドスクール臭がプンプン来てつい手を出してしまうのであった*2

*1:ストレスを極限まで溜めさせて、一気にカタルシスに転じさせる、あのノリ

*2:ちなみにこの前にPSPで遊んでいたのは「極魔界村」

Uzi、e-sportsについて語る

◇Uziインタビュー:404 Error – Not Found

先日どこかのCS大会(確か)で優勝したDJ OASISといい、このUziといい、日本の有名人でe-sportsを楽しみ、広めようとしているのはhiphop界隈の人が多いなあ。僕が知らないだけかもしれないけど。

でも、良く考えてみれば、hiphopカルチャーとe-sportsって、実はかなり相性が良い気がする。グラフィティもブレイクダンスもDJも、そしてラップのどれもが高い”競技性”を持っている。当然、純粋に「ゲームが好き」という事もあるのだろうけど、hiphopに魅入られた彼らがe-sportsを選択した事は自然な流れなんだろうなあ。

まったくもってe-sportsとは無縁のゲームばかり作っている僕も、こういう異文化の雄がゲーム真剣に根付かせようとしてくれるのは何より嬉しいし、僕自身も内部にいる人間としてやる気にさせられる。

それでも、まだまだ現状の後進国っぷりを理解している内部の人間は少ないんだよなぁ。やんなっちゃう。

COMEBACK MY DAUGHTERS「BIRD’S TRADITION e.p.」e.p./V.A.「HUSKING BEE TRIBUTE ALBUM 「HUSKING BEE」」LP

BIRD’S TRADITION e.p.

BIRD’S TRADITION e.p.

ここ最近はこの2枚で何とか乗り切れてるような気がする。

とはいえ、体力的には確かにギリギリではあるけど、実は何気にメンタル的には高い状態を維持していたりする。なぜかといえば、先日、僕が尊敬してやまない人が語ってくれた事がずっと胸に残っているためです。

「あのまま仕事をしていたら、きっとどんどん楽になって、どんどん金が入ってくるようになると思う。
 ただ俺はそれが怖い。
 だからまた環境をリセットして、まったく後ろ盾の無い関係性の中で、俺はまた仕事をする。」

僕は今も、何度も頭のなかでこの言葉を繰り返しては、何度もグっときている。こんな言葉を聞いてしまったら、深夜3:00だろうが、まったく眠くなりゃしない。

そして最後に、少し照れながらも僕に言ってくれたあの一言。これを貰った僕は、あと10年はやっていける。

「いつか絶対、また一緒に仕事しようよ」

▼COMEBACK MY DAUGHTERS “Sissy Walk”


D

川井憲次「サンサーラ・ナーガ2」サウンドトラック/LP

ちょっと前からロックマン2の”Dr.WILY STAGE 1″*1の影響で微妙に盛り上がってるフシのある(?)VGM。ふと今日、iPodからこれが流れてきたのでCDを掘り出して聴いていた。

押井守/川井憲次/桜玉吉という、陰の”ゆうてい/みやおう/きむこう”的トリオの作品ながら、バランスの悪さや前作からのボリュームダウン感などからイマイチ評価の低い「サンサーラ・ナーガ2」だけど、音はグンバツですぜ兄貴。そもそも世界観がド個性的なゲームのサウンドトラックなので、かなり空気が独特。それに加えて、所謂”川井節”が全開。人によるとは思うけど、ハマる耳にはビキビキっと来るものがある。

個人的にSFCの音源はあんまり好みでは無いけれど、FC時代に抑圧されたクリエイティビティ*2が爆発したような元気のよさ・テンションの高さが、コレを含めSFC音楽シーンにはある様な気がして、今でも時々、こうやって聴く事がある。

*1:「おっくせんまん」ってやつね

*2:といっても、あの制約から生み出した数々の神話/神業が大量にあって、逆にそういう状況だからこそ生まれた、とも言えるのかも。

XBOX360「RIOT ACT」

ライオット アクト【CEROレーティング「Z」】

ライオット アクト【CEROレーティング「Z」】

最近買うゲームといえばXBOX360のモノばっかり(あ、「世界樹の迷宮」買ってみました。良い感じですねアレ)。

その上タイトル数も少ないので、僕の周りは皆買っていた「RIOT ACT」を、僕も買った。

遊んでみた感じとしては、巷でよく言われる「GTAフォロワー」的な感じというより「Ultimate Spider-Man」が近い印象。高層ビルをハイジャンプで飛び回る爽快感と箱庭を駆け巡るノリはやはり楽しく、つい時間を忘れて遊んでしまう。ゲーム的にも丁寧な作りで、操作的にストレスを感じることはほとんど無い(インターフェイス周りは少しダサいけど)。

街自体には流石に「GTA」ほどの魅力/完成度があるわけでは無いんだけど(アレは凄すぎた。しかも2004年)、キャラの能力にスキルレベル制を採用しているのと、大量にある所謂「集めモノ」のおかげで適度に目的意識を持って走り回れる。このあたりのプレイ感覚は非常に「今風」で、非常にバランス感覚の高いデザインがされていると思う。

個人的にすごく興味深かったのは、このゲーム、クエスト(順番は任意)を消化していくことで話が進んでいくのだけど、そのクエストの発注箇所がクエストの目的地そのものな所。(上手く説明できないなあ)

つまり普通「何処其処に行け」>「行った/クリアした」ではないので、ゲーム側で意図的に次の行き先を隠している、という事(まあ行き先を無理やり知ることは出来そう)なのだけど、これに僕はいたく感動した。

これの意図は恐らく「何処にでも行けるんだから何処にでも行って探してくれ」って事なんだけど、よっぽど自分達のレベルデザインとゲームデザインに自信があるんだろうなぁ、と僕はその姿勢にグっと来てしまったわけです。

でもゲーム的なイノベーションはあんまり無かったです。