初めて「GTA:SA」の日本版CMを観る


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うわっ、何で”Welcome to the Jungle”なんだよ!(笑)カッコいいしサマになるし、僕も大好きだけど、これは違うだろ!ゲーム自体のコンセプトを考えたら、(実際に作中に収録されてる)Public Enemyの”Rebel Without A Pause”あたりにしようよカプコン。なんで舞台設定が90年代前半(たぶん92年かそこらのはず)で、主人公が黒人なのか考えようよ。

このゲーム、そのあたりの事情を考えながらゲームを遊ぶと、より一層楽しめる。「The Warriors」*1もそうだけど、元ネタとかバックボーンが物凄くしっかりしてるからロックスターは信用できる。

*1:ウォルター・ヒル監督作。最高に泣ける。詳しくはここであらすじを。最初のワンカット目、あまりのカッコ良さに震えるよ。

XBOX360「Gears of War」

微妙に忙しい毎日を過ごしつつも、帰宅後にかならず起動している我が360に、07年注目の役者がデビュー。みんな大好き(というか僕が)CEROZ区分アクション「Gears of War」。ジャンルがTPS(サードパーソンシューティング)なのが、個人的には若干ニガテな所だけど、雰囲気と敵のノリから僕の大好物「スターシップ・トゥルーパーズ」のニオイがプンプンしていたのでずっと楽しみにしていたワケです。

遊んでみた印象として、レベルデザインが市街戦または屋内での戦闘をメインとしていて、また、基本的に遮蔽物に隠れながら中・近距離での銃撃戦を行うような調整がされている感じ。弾丸一発のダメージがかなり大きい事に加え、敵もよくある「数にモノを言わせて突撃してくる」ような動きではなく物陰から弾幕を張って「防衛する」ロジックで動くものが殆どなので、プレイヤー側も相手が顔を出した時にヘッドショットを狙うか、仲間と連携し、相手が正面に気を取られているスキにサイドから強襲する、といったプレイスタイルを取るようになっていく感じ。これが個人的にはなかなか新鮮。よくあるTPSの割に、今まであまり体験したことの無い感覚で、良い感じに集中力と緊張感がキープされてました。

またCEROのZ指定を受けているだけあってゴア表現もバッチリ。人体の部分欠損も余裕で出てきて、屍が四散する事は日常茶飯事、時にはまるで、セルゲームにおいて、悟空のかめはめ波を受けたセルの「Λ」のような体で吹っ飛ぶこともあり、ちゃんと受けた弾丸の位置でバリエーションを持っているという本気度の高さ。これ、日本版で残っているってのは相当重要。

って事で、これまでも「あつまれ!ピニャータ」などの良作を遊び倒して満足度100%のXbox360ですが、これの登場でより一層「俺は勝ち組だ!」とわざわざ自己暗示をかけなくとも、ガリガリ楽しめるハードになってきました。

「Wiiが無いならXbox360を買えばいいじゃない」*1とはよく言ったものです。ね、王妃様。

◇公式:no title

PSPで「FFT」がリリースされるそうですね

世間の流れに沿って、現在参加中のプロジェクトも年末進行真っ只中。だだっぴろい会社に一人でチクチクと仕事をしてきました。休もうと思えば休める程度のスケジュールなんですが、最近よく耳にする「カルドセプト」問題が頭をよぎって、「人事じゃねーぞ」と身を引き締める日々です。今回もバグの温床に鳴りそうな場所ばかり担当になってしまったので、僕。

「カルドセプト」といえば、そのプランナーの若い子が*1グチ(とか業界の不満とか)をmixiに書いたはいいけど、ゴールデンマスター直前までゲーセン通いしていた事もバレてしまってユーザー(じゃない人も多数だろうけど)から集中砲火を浴びてる、っていう話がありましたね。

ゲームに限らず、音楽やら映画やら小説やらの全ての創造物において言えることですが、エンドユーザーはお金を出しているのであり、作り手はそれのおかげで生活ができてるわけです。つまり支払った分の対価を得られなければ、それは作り手が(原則的に)悪いのであって、責められて当然だと思います。どれだけスケジュールが厳しかろうが、予算が少なかろうが、まったく関係ない。全ては面白いかどうか、だけ。

ただ、同時に作り手も人間であって、飯も食べなきゃいけないし、眠らなきゃいけない。いくら仕事でもモチベーションが上がらない/保てないっていう事もあります。それは誰も同じです。宮本唯一神ですらそうです(そのはず)。

結局、ここでモノを言うのが「思想」であり「覚悟」なんだと僕は思っています。才能はたぶんその次。

僕が一緒に仕事をさせてもらってきた先人たちは、その点で本当にスゴかった。僕は携帯電話向けのゲームを十数本作ってきて、少しは自分に自信があった中で、初めてその人たちと仕事をしたんですが、完全に打ちのめされました。痛感しました。ああ僕は今までただのサラリーマンだったんだ、と。

どんなちっぽけな仕様だろうと、しょーもないキャラのセリフの一言だろうと、己を削って生み出す事ができるか。前時代的かもしれませんが、結局はそういう所がモノを言うんだと思います。僕はそう学びました。

なんでこんな話をしているかっていうと、PSPで「FFT」が出るという事を会社で読んだからです。

10年前、僕の中で教典と化している「タクティクスオウガ」の(ある意味)続編だった本作を遊んだときの驚嘆と感動、そして嫉妬を鮮明に思い出したからです。

今作ってる作品が、僕の代表作のひとつになるよう、がんばろうと思います。

◇FFT公式サイト:http://www.square-enix.co.jp/fft/

*1:「若い子」って言うような年になったのか僕は…。落ち込むなあ

あ!

忘れてた!「風来のシレンDS」を買うのを!風来人の端くれとしては、今すぐ向かわなくては!そう、テーブルマウンテンに!

普通、ゲームというのは、プレイ開始から30分以内にどれだけプレイヤーが「面白い」と思えるか、興奮できるかどうかでその作品の「勝敗」が確定する。*1

だけど、まれに、遊び始めてから数時間後にその面白さが爆発するタイプのゲームもある。この「シレン」シリーズや「カルドセプト」「カードヒーロー」などがそれにあたる。僕の経験上、後者はプレイヤーをふるいにかけるが(それが意図的でもそうでなくても)、残ったプレイヤーはその作品をベストに挙げる人が少なくない。僕もそのひとり。

…といっても、今いくつか問題があって、買ってもなかなか遊べないだろうという悲しい現実が…。

  • 問題1:時期的なこともあり、仕事のタスクがものすごい事になってる。
  • 問題2:長年の電車通勤から自転車通勤に切り替えた事によるプレイ時間の圧倒的な減少(これ相当デカい)

嗚呼…。早くペケジに殴り殺され、にぎり親方におにぎりにされ、掛け軸裏の洞窟で四苦八苦したい…。

*1:ドラクエ7の評価が低く、ドラクエ3の評価が高い理由はここにある、と僕は思っている。

石ノ森章太郎「ドラゴンクエストへの道」(作画:滝沢ひろゆき)

マンガ ドラゴンクエストへの道

マンガ ドラゴンクエストへの道

ゲーム屋を生業とする人間にとっては、かの聖典「まんが道」と双璧をなすと言っても過言ではない「ドラゴンクエストへの道」。会社に置いてあったのを発見し、相当久しぶりに読んでいたんですが、ダメですね。何度読んでも目頭が熱くなります。

全体的にエンターテインメントしている作りなので、このシナリオの全てがリアルだとはとても思えないですが*1、長い期間を経てついにマスターアップの瞬間、すぎやまこういちが電話越しに「DQ1」のフィールドBGMを鳴らした時、全ての登場人物が涙してしまう下りを読むと、どうしてもグッとくるものが込み上げてきます。

ここまでドラマチックな話が本当だったのかは分かりませんが、それでもマスターアップの瞬間に流した涙はきっと真実だったんだろうと思い、自分が体験してきた同じような感覚が混ざってしまって、どうしようもなくなる訳です。

時代こそ違えど、同じくマスターアップの瞬間の感慨深さは同じなんだろうと思います。たとえ作ったものがクソゲーだろうと、歴史に残る傑作だろうと、10億単位のプロジェクトだろうと、予算1000万未満の携帯ゲームだろうと、その瞬間の感慨深さは同じなんだろうと思います。

大声で叫びたくなる程の嬉しさと安堵と、ほんの少しの寂しさと。

*1:あと登場人物が総じて美形に描かれすぎでした。堀井雄二、Ⅳの頃にはもう簾頭だったじゃん