インディープラットフォーマー「Owlboy」のDemoがリリース

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SFC後期の職人芸の到達点を彷彿とさせる、きめ細かく流麗な”Handcrafting Pixel Art”とバーティカルな広がりを持った2Dプラットフォーマーとして、昨年の発表後、すぐさま「IGF2010」ファイナリスト、「Norwegian game awards」グランプリを受賞したタイトル「Owlboy」。期待される2011年中の発売に先駆け、プレイアブルDemoが公開されたので早速遊んでみた。

基本性能は”飛行”と”物を掴む”、パートナーとの連結でアビリティが変化

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主人公・Owlboy自身のアクションは以下の3つ。

  • ジャンプからの飛行
    • 飛行中は方向キーで自由に制御可能。時間制限もなし。
  • 回転アタック(近接攻撃)
  • 物を掴む
    • フィールドオブジェクトを掴む
    • パートナーを掴む

主人公がフクロウである点、またジャンルを「バーティカルプラットフォーマー」と銘打つだけあって、全方向に広がったフィールドを動き回る「飛行」は最も基本の操作ではあるんだけど、このゲームのキモとなるのはむしろ”物を掴む”方。各種ギミックの謎解きにはこの操作が起点となっている事が多い。また、このゲームの大きな特色である「パートナーを掴んで、個別のアビリティを使用する」という点でも重要。本Demoでは、パートナーはメガネのボヤッキーみたいなキャラしか登場しないが、UIを参照する限り、製品版では彼を含めて4人まで登場する模様。ちなみにボヤッキーと連携すると、全方向に弾を撃てるようになる。

随所に配置された謎解きギミックの上品さ

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Demo版で体験できるレベルは比較的シンプルだけれど、個々に設定された謎解きギミックはちゃんと”ヒントの提示”と”納得のいく解法”が出来ていて好感触。どれもが基本操作から逸脱させずに構成されていたのが良かった。後半登場するであろうパートナーのアビリティのバリエーションやフィールドギミックを駆使した、アドバンスなギミックの構成にも期待したい。

手触りの点で多少不安はあるが、期待の一本

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…という感じで、褒めてばかりいるけれど、実はちょっと触っていてピンと来なかった点があったりする。どうもOwlboyの操作感が”軽い”。

ジャンプのふわっとした手応えの軽さや、空中制御や歩行のヌルっとした慣性のかかり具合は個人的にはイマイチだった。ただ、それを補ってあまりあるアドベンチャーとしての手応えと期待値、なによりひたすら丁寧に打たれたドットの世界およびキャラクターのアニメは素晴らしいの一言。抑えめな色数と淡い色合いは、オールドスクーラーの胸を打つこと請け合い。

製品版のリリースは2011年中、プラットフォームはXbox360とPCを予定。今から製品版が楽しみです。

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Bastion Original Soundtrack

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Xbox360,2011年夏のXBLAキャンペーン「Summer of Arcade 2011」のタイトルのひとつ「Bastion」のサウンドトラックがbandcampで発売中($10)。

「Bastion」はクォータービューのシングルプレイアクション。手書きのオブジェクトで構成された美しいフィールドのアートワークと、バラバラと地形のオブジェクトが組み上がる幻想的な演出、ストーリーテリングが全て”語り手”のナレーションベースで展開する雰囲気が特徴的。

それらアートワークまわりの仕事の丁寧さと同様に、アクション部分もシンプルながらとても良い触り心地で、僕にしては珍しく、一日ぶっ通しでワンスルー。デビュー作にしてこの作りのソツなさ、デベロッパのSuper Giant Gamesの今後には個人的に注目したい。

さて、サウンドトラックの話。「Bastion」のコンポーザーはDarren Korb。開発元のSupergiant Gamesのコンポーザーであり、またバンド「Audiofiction」「Furly」のメンバーでもある。テレビや映画音楽も手がけているようで、音楽家としてはなかなかの売れっ子みたい。

で、曲はというと、”東欧系の民族音楽×ブリストル”的な、とてもカッコ良い仕上がり。アコースティック・フロンティア・トリップホップ(開発会社弁)。昨今のビデオゲームミュージックのサウンドトラックの中でも特にお気に入りの一枚。

ところで、このサウンドトラックを初めて聴いた時、僕はなぜか、鬼太郎の名ライバル、吸血鬼エリート(a.k.a 霧の中のジョニー, 吸血鬼チャランポラン)のこのシーンを思い浮かべてしまったのだった。

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「たまげた… ゴーゴーだ!」

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Xbox Live 1400 マイクロソフト ポイント カード【プリペイドカード】

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iphone App「Flying Hamster」のBGMがちょっとご馳走

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PSP/iPhone/iPad用アプリとしてリリースされている、カジュアル系横STG「Flying Hamster」のサントラを$3.99で購入。

ゲームの見た目的にはこんな感じ。


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上記の通り、この「Flying Hamster」、ゲームそのものは何の変哲もない、低難易度&かわいい絵柄のキッズ向けSTGなんだけど、BGMがちょっとスゴい。ゲームのキュートさを無視するような、往年のシューターが泣いて喜ぶレベルのド直球90’sプログレVGMなんだもの。

ベタなプログレサウンドと、恥ずかしくなっちゃうくらいのちょいダサ&熱さがもうご馳走。チャカチャカ軽いスネアとか、途中のやたら長いギターソロとか、もう最高。いわゆる”ゲームミュージック”好きの人に超オススメ。ちょっと柏木るざりん的な軽快さもあって個人的には好きな感じ。

サウンドトラックはbandcamp.comにてデジタルリリース中で、21曲+カバーアート付きで$3.99。クレジットカードまたはPaypalで購入可能で、価格的にも内容的にも十分お得。

ただ全編ひたすらテンションが高い曲が続くので、アルバムとして通しで聴くと、つ、疲れる…。

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海外ユーザーのためのSTG入門記事「A Beginner’s Guide to 2D Shooters」が面白い

http://www.racketboy.com/images/shmups-1011.png

元記事:Shmups 101: A Beginner’s Guide to 2D Shooters | RetroGaming with Racketboy

Shoot ‘em up、略してShmup

最近知ったのだけど、海外ではシューティングゲーム(STG)の事をShoot ‘em up、略して”Shmups”と呼ぶらしい。日本で”シューティング”と言えばゼビウスやら首領蜂やら赤い刀やらのソレだけど、海外で”shooter”と呼べばHaloでありColl of DutyでありDoomのソレを指す。日本の一部では非常に活気のあるSTGが、世界的には斜陽にあることが端的に解るひとつの事例だといえる。

で、今や多くのゲーマーがそのジャンル自体に馴染みが無くなって久しい”Shmups”の面白さを、歴史を紐解きながら丁寧に紹介するエントリ「Shmups 101: A Beginner’s Guide to 2D Shooters」が上がっていたので紹介。

原初「Spacewar」、建国の父「ゼビウス」から紐解く歴史

初めてShmupsに触れるプレイヤーのために、このジャンルはどのようにして生まれ、どのように歩み進化してきたのかを著者は丁寧に説明する。僕自身あまりShmupsに詳しくない&あまり英語力に自信がないのでアレだけれども、ジャンルの礎から最近までの歴史をここまで丁寧にまとめた記事は(こと英語圏のテキストでは)珍しい。東亜プランの隆盛からその失速、そこから分家したそれぞれのゲーム(ギガウイング/魔法大作戦/弾銃フィーバロン(!))についてまで掘り下げ、さらにはその後の先鋭化によるマーケットの縮小化、そしてグレフ、マイルストーンらによる復活劇を淡々と、かつ感動的に紹介している。もちろん長健太、ZUNといったインディーの雄に関する言及も。

“Shmups”における重要なセグメント、重要な遊びの要素、Tips and Tricksなどなど。

詳しくは原文を参照のこと。

ジャンルの定義やスコアシステムの基本概要、ゲームとして成り立つ重要な要素、Shmupsをプレイするにあたってのテクニック等、とても細かく的確な解説が並ぶ。これはシューターでも読み応えがある。

ジャンルを深く知るために外せない会社や要素

著者が選ぶ、歴史的に強く影響を与えた/多作なデベロッパーや、深くジャンルを知る上で外せない、(海外では)マイナーだが重要な項目を並べていたのでここでもピックアップ。渋いチョイスから、著者のジャンルに対する愛が垣間見える。

主要なデベロッパー /()内はピックアップされたタイトル
  • カプコン(バルガス)
  • ケイブ(首領蜂/虫姫さま)
  • コンパイル(ザナック/アレスタ)
  • アイレム(R-Type)
  • コナミ(グラディウス/ツインビー(“cute-em-ups”!!))
  • 彩京(ガンバード/ストライカーズ1945)
  • ライジング(バトルガレッガ)
  • セイブ開発(雷電)
  • タイトー(スペースインベーダー/ガンフロンティア/メタルブラック)
  • 上海アリス(東方全シリーズ)
  • テクノソフト(サンダーフォース3/4)
  • 東亜プラン(ゼロウィング)
(海外では)マイナーだが押さえておきたい会社
  • グレフ
  • ハドソン
  • マイルストーン
  • ナムコ(おそらくShmup界においては、という事)
  • 匠(!)
  • トレジャー

日本人のゲーマーも読み応えが十分ある良エントリ

…というわけで、誤訳もあるだろうけど駆け足&荒く摘んだだけでこの量!な、熱気に溢れる元エントリを是非読んでみてもらいたいトコロ。おすすめです。

NDS「Monster Tale」クリア

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2011.03.22に発売されたNDS用2Dプラットフォーマー「Monster Tale」(日本未発売)をクリア。僕がその選球眼とセンスを個人的に非常に信頼しているゲームブログ「Brainy Gamer」*1でかなり評価されていたので買ってみたけど、確かにこれは面白かった。

ゲームは「メトロイド」や”月下の夜想曲”以降の探索型プラットフォーマーを基本とし、そこにペットの育成/成長要素をプラスした独特の作り。

開発はDreamRift、販売はMajesco。デベロッパのDreamRift社はこれがデビュー作の新進の会社らしい。

上下二画面の使い方

基本となる上画面では、プレイヤーキャラ”Ellie”を操作してマップを探索。下画面はペットの”Chomp”だけが住めるサンクチュアリとなっていて、ペットに与える食べ物、玩具、道具などを解析したり、ペットの体力回復ができる。ペットはいつでも上下の画面を行き来させることが可能で、バトルに参加させたいときは上画面へ呼び出せば、アクションを指示して攻撃できたり、勝手に闘ってくれたりする。ただしペットは上画面に滞在している間、徐々に体力が減少していくため、時々下画面で休息させる必要がある。また、先述したようにペットに与えるアイテムは全て下画面に格納され、それぞれの摂取に一定の時間がかかるため、上下画面への移動マネジメントが必要になる、という作り。

基本ゲームプレイ

探索型プラットフォーマーの持つ難点として、「同じルートを何度も行き来するダルさ、不毛さ」がある。この「Monster Tale」はその不毛さを、ペット育成をプラスすることによって何でもないザコとの繰り返すバトルに一定の意味を持たせる事ができている。いわゆる”お使い”の途中でも、積極的にバトルを挑んでアイテムドロップに期待したり、ペットに闘わせて育成させたり、何かしらのモチベーションは保てている点はとても評価できる。

ペットは樹形図的な分岐で多才に進化。およそトータルで30種以上の進化パターンがあると思う。それぞれの進化パターンには、個別の必殺技が用意されていて、マスターすれば別の進化形態でも使用できるようになる。火<水<木(光・闇)といった属性もあり、敵の行動や属性に合わせた進化パターンと技の構成をビルドしていくとバトルがグッと楽になる。

アクションは非常に骨太。空中コンボによるオーバーキルとコンボによって得られる報酬がどんどん増えて行ったり、ペットの必殺技も多彩なので遊び甲斐はかなりある。そして登場するボスキャラとのバトルはどれもしっかりしたアイデアと構成、演出がなされており、90年代の良質なプラットフォーマーの芳醇な香りすら感じさせる。

また、ドット画は非常に丁寧、アニメーションも多才で小気味良い。BGMもそれぞれのステージに良くマッチしていて、かなりレベルが高かった。

レベルデザインの拙さ目立つ

逆に残念だったのは、探索型プラットフォーマーとしては冗長すぎる点。能力やゲーム進行によって行ける場所が徐々に増えていくのが特徴的なこのジャンルだが、その開通できるポイントとアンロック条件が満たされる場所があまりにも遠い場合が多く、ペットの育成で間を持たせられるとしても、もう少し巧く構成できたはず。

また、アンロック条件としてプレイヤーキャラが覚えていく能力がある地点から完全に水増しになってしまう点も残念。たとえば”チャージショット”を覚えた後に、”ジャンプチャージショット”を覚える、というような物がやや多く、無理矢理小刻みにルートを解放しているように感じた。

モンスターの立ち上がり後1フレームでの反撃など、アクション/バトルの仕様でも細かい点で惜しい、と思える事があった。子供向けにしては少し難易度が高いかも。

…と、惜しい点はそこそこあるけど、ゲーム全体としては十分及第点の佳作だった。特に”手触りのよさ”はかなり高い。DreamRiftの今後は期待したい。

余談だが、ゲームをプレイ中ずっと、ペットの額あたりのデザインを見るたび漫画「うずまき」の黒谷さんを思い出してホホホホしてしまっていたのと、このゲーム最後の最後の大サプライズ「主人公は女の子だった」には本気で鼻水が出たことを付け加えておく。


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