インディープラットフォーマー「Owlboy」のDemoがリリース

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SFC後期の職人芸の到達点を彷彿とさせる、きめ細かく流麗な”Handcrafting Pixel Art”とバーティカルな広がりを持った2Dプラットフォーマーとして、昨年の発表後、すぐさま「IGF2010」ファイナリスト、「Norwegian game awards」グランプリを受賞したタイトル「Owlboy」。期待される2011年中の発売に先駆け、プレイアブルDemoが公開されたので早速遊んでみた。

基本性能は”飛行”と”物を掴む”、パートナーとの連結でアビリティが変化

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主人公・Owlboy自身のアクションは以下の3つ。

  • ジャンプからの飛行
    • 飛行中は方向キーで自由に制御可能。時間制限もなし。
  • 回転アタック(近接攻撃)
  • 物を掴む
    • フィールドオブジェクトを掴む
    • パートナーを掴む

主人公がフクロウである点、またジャンルを「バーティカルプラットフォーマー」と銘打つだけあって、全方向に広がったフィールドを動き回る「飛行」は最も基本の操作ではあるんだけど、このゲームのキモとなるのはむしろ”物を掴む”方。各種ギミックの謎解きにはこの操作が起点となっている事が多い。また、このゲームの大きな特色である「パートナーを掴んで、個別のアビリティを使用する」という点でも重要。本Demoでは、パートナーはメガネのボヤッキーみたいなキャラしか登場しないが、UIを参照する限り、製品版では彼を含めて4人まで登場する模様。ちなみにボヤッキーと連携すると、全方向に弾を撃てるようになる。

随所に配置された謎解きギミックの上品さ

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Demo版で体験できるレベルは比較的シンプルだけれど、個々に設定された謎解きギミックはちゃんと”ヒントの提示”と”納得のいく解法”が出来ていて好感触。どれもが基本操作から逸脱させずに構成されていたのが良かった。後半登場するであろうパートナーのアビリティのバリエーションやフィールドギミックを駆使した、アドバンスなギミックの構成にも期待したい。

手触りの点で多少不安はあるが、期待の一本

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…という感じで、褒めてばかりいるけれど、実はちょっと触っていてピンと来なかった点があったりする。どうもOwlboyの操作感が”軽い”。

ジャンプのふわっとした手応えの軽さや、空中制御や歩行のヌルっとした慣性のかかり具合は個人的にはイマイチだった。ただ、それを補ってあまりあるアドベンチャーとしての手応えと期待値、なによりひたすら丁寧に打たれたドットの世界およびキャラクターのアニメは素晴らしいの一言。抑えめな色数と淡い色合いは、オールドスクーラーの胸を打つこと請け合い。

製品版のリリースは2011年中、プラットフォームはXbox360とPCを予定。今から製品版が楽しみです。

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