「アッ」 – Dead Space 2(クリア)

Dead Space 2(輸入版)

Dead Space 2(輸入版)

約8時間、難易度Nomalでクリア。

バイオハザードを代表とするホラー系アクションの金字塔を手本とし、それを見事なまでに高レベルで昇華させた前作。そして今作も十分満足できる仕上がりの一品だった。

基本的にDead Spaceシリーズには特筆したイノベーションは存在しない*1。ギミックをSF的なものに模様替えしたパズル要素と、ビックリ箱的なスクリプト、サスペンスホラー調のシナリオがあるだけだ。だけどその一つ一つが、アホみたいにハイレベルのモノで揃えられているんだから、面白くないはずがない。正直な話、遊びとしてやってることは前作とほぼ同じ。それでも、ストレスの少ない設計、誘導の上手いレベルデザイン、SF的おかず要素たっぷりなシナリオ展開のおかげで、僕は最後まで十分楽しめた。

今回は舞台が巨大な宇宙ステーションなだけあって、冷凍室やショップエリア、幼稚園など、視覚的な変化に富んでいる。そしてそれぞれの舞台に合致したスクリプトが組まれ、びっくり箱の連続であっても飽きさせない(幼稚園エリアは正直トラウマもの)。

また、ネクロモーフ(ゾンビ的な敵)との戦闘も、Kinesisを有効活用したPull>射出のオブジェクト利用が加わって、バリエーションに富んだ環境がゲームプレイにダイレクトにリンクするのも良かった。転がるオブジェクトも、ただの雰囲気ものではなく、新しいレベルに到着するたび「何が使えるか?」と意識しだす。この環境利用闘法*2を使いこなせるかどうかで、ゲームの難易度が大きく変わる。

気になった点としては二つ。

まず、先日もここで書いたけど、レベルデザインが洗練されているせいで、ある程度、スクリプトのイベントスイッチや開始のタイミングが読めてしまうこと。もう一つは(2周目用の”ハードコアモード”を除いて)デスペナルティが存在しないこと。

プレイヤーが抱く”恐怖”には、純粋なホラーとしての恐怖感と、「時間の喪失」に対する恐怖感があると僕は考えている。前者に関しては申し分ないほど訴求できているが、後者に関しては、たとえゲームオーバーになってもペナルティは無く、復帰ポイントもかなり細かく刻まれているため、時間のロスもほぼ無い今作では、ほとんど感じる事ができなかった。試しに心の中で「どうせ死んでもすぐ復帰できるからいいや」と唱えてみよう。不思議なくらいに、ゲームへの緊張が薄まるはずだ。

ただ、そういった細かい点を含めても満足度はかなり高い一品だった。3部作(?)の中間作特有の、エンディングの盛り上がりにやや欠けた印象は受けたけど、張られた伏線とその回収(step1, 2, 3, 4…)には唸らされた。良いゲームだなあ、コレ。

おまけ

ゲーム後半。バイオハザードマークの描かれたドラム缶オブジェクトに記された「東京駅」の文字。???

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Gamasutraが選ぶ2010インディーGOTY「Give Up Robot 2」

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開発者向けビデオゲーム情報サイト”Gamasutra”にて、2010年のインディーゲームタイトルTop10が選出された(Gamasutra – News – Gamasutra’s Best Of 2010: Top 10 Indie Games)。その第一位がこの「Give Up Robot 2」。

日本のゲーマー的にはなじみ深い「海腹川背」直系のラバーリングアクションをゲームのコアに据えつつ、ミニマムに設計されたパズルライクなステージを連続してクリアしていくテンポの良い構成。

アクションの連続性をメインに据えた「海腹川背」の面白さとはひと味違って、”掴む””引っ張る”を様々なパズルに組み合わせて解くブラウザゲームの特性に合わせたチューニングがとても巧みな一本。


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Dead Space 2

Dead Space 2(輸入版)

Dead Space 2(輸入版)

会社の同僚から借りてのんびり遊んでる。

話は前作の2年後。石村での強烈な体験により精神を患ったIsacは宇宙ステーションの精神病棟に隔離・治療されていた。ある時、宇宙ステーション全体に2年前の石村同様、ネクロモーフが跋扈する事態が発生。Isacは謎の集団によって隔離病棟から救出、生き残るためにステーション内を進んでいく。…というような流れ。

4時間ほど遊んだ感想としては、Kinesisの使い方に幅が生まれた分、戦闘の選択肢/戦い方がかなり広がった。逆にそのせいで、基本的に手持ちの武器の組み合わせで四肢を切断すればOKだった前作よりも難易度が上がってしまった印象。

Kinesisで敵に物理ダメージを与える事が高ダメージ/Ammo節約の旨味たっぷりで、レベルデザインもそれ前提な作り。たとえば以下。

  • 敵が一体ずつたくさん出現。倒す>屍体から爪引っこ抜いて次の敵にKinesis
  • コンテナだらけの場所に敵多量pop>コンテナを壊してその破片でKinesis
  • 耐久力の高い敵の近くには基本爆発物(以下略

贅沢だと理解していながらも、今の所個人的にすこし残念なのは、丁寧でしっかりとしたレベルデザイン。基本的にマップ移動はレールなので、デザイナーの巧みな配置には唸らされながらも、レベルデザインの基本が分かる/ゲーム屋的な見方ができると、そのデザインが丁寧な分、導線が見えてしまう。「ここでカメラをこっちに誘導して、逆方向から敵ドーン!」「ライティングで視界を狭めておいて、イベントスイッチを踏ませるように歩かせてドーン!」とか。あえてイマジナリーラインを無視するくらいの乱暴さは多少あっても良いかもなあ(今後あるかもしれないけど)。

現時点で一番ガツンと来たのは、ネクロモーフ”Crawler”初登場シーン。(ネタバレ注意です)


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最高&最悪だ!

The Cure ”A Forest” × Bjork ”Hidden Place”


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このマッシュアップはすごく良い。何より”A Forest”と”Hidden Place”の、それぞれの世界観の親和性の高さ、それがそのままミックスに反映されてるのが良い。

Seventeen Seconds (Dlx)

Seventeen Seconds (Dlx)

Vespertine

Vespertine

Jeff Mangum「Live At Jittery Joe’s」

Live at Jitter Joe's

Live at Jitter Joe’s

長い間表だった活動をしていなかった、USインディー界の偉大なるバンド「Neutral Milk Hotel」のリーダー、Jeff Mangumが去年から今年と、音楽家としての活動を増やしはじめているみたい。

ということで、思い立ってジェフのソロライブ盤「Live At Jittery Joe’s」(2001年)を最近よく聴いてるんだけど、ホントにまあ素敵な一枚でね。NMH時代の名曲”Two Headed Boy”の素晴らしさはもちろん、パリス・シスターズ*1の超名曲”I Love How You Love Me”が泣けて泣けて。

“Two Headed Boy”


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“I Love How You Love Me”


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*1:フィル・スペクターがプロデュースした3人組ガールポップユニット