以下はただの与太話だ。
伝説のRPG『moon』20年目の同窓会──ラブデリックメンバーが語る、ディレクター3人という奇跡のような開発スタイル…そして「あのころ」の始まりと終わり【座談会】
この座談会を読んでいて、職場だってのにひとりボロボロと泣いてしまった。
自分の今の人生と、自分自身を形成する大きな要素となった人たちが、当時どんな熱量でゲームを作っていたのかを改めて読んだら、もうダメだった。
"don't forget our youth."
以下はただの与太話だ。
伝説のRPG『moon』20年目の同窓会──ラブデリックメンバーが語る、ディレクター3人という奇跡のような開発スタイル…そして「あのころ」の始まりと終わり【座談会】
この座談会を読んでいて、職場だってのにひとりボロボロと泣いてしまった。
自分の今の人生と、自分自身を形成する大きな要素となった人たちが、当時どんな熱量でゲームを作っていたのかを改めて読んだら、もうダメだった。
今年は本当にいろいろあった。
永遠のvaporwareだと思っていた『人食いの大鷲トリコ』と、もはや懲役刑のような開発期間10年の『Final Fantasy 15』がリリースされ、あの任天堂が自社ハード以外でマリオを出すなど、ちょっとした転換期のような一年だった。
自分はといえば、例年通りDota2ばかり遊んでいたら熱くなりすぎて10年来の親友にマジギレされて全SNSでブロックされたり(後に和解)、10代後半から20代前半のころ仲良くしていた音楽仲間のひとりが死んでしまった事を半年遅れで知ったり、自分の生活圏内に嫌いな元上司が家を買ってニアミスしまくりだったり(これがどれだけ最悪か、ちょっと想像してみてほしい)、その他日本に住んでいることが嫌になるようなことが毎日のようにあったり。本当にいろいろあった。
以下、例によって今年プレイしたゲームは以下(順不同)。ちなみにVR系タイトルは借りたり友人宅でちょくちょく定期的に触っているものの、まだ自分では所有してない(ホントごめん)ので除外。
ここ数ヶ月でJonathan Blowの『The Witness』、Playdeadの『INSIDE』をプレイして強く感じたことがある。
それは、彼らが自分たちのゲームを遊ぶプレイヤー(の知性)を信頼して物を作ってるんだろうな、という点。操作が限りなくシンプルな事と、序盤のレベルデザインが上手いのもあるが、どちらも一切のチュートリアル・操作説明を排し、不純物ゼロの状態で作りきっている。
普通だったらクライアントやQAチームあたりから強めの突き上げ(解らない・気付かない人がいるかもしれない、とかなんとか)があるものだけど、この二者は自分たちのゲームを「選んで」「遊んでくれる」プレイヤーの知性・リテラシーが高いことを信じて作っているんだろう。
ゲームの内容としてどちらも(それはもう)素晴らしいものだったが、作品本体とは関係のないそんな所で感慨に耽った。
SOMMERVILLE( Chris Olsen / TBA )
TIGsource等でちょいちょい目にしていた、やたらアニメ/エフェクト周りが達者なタイトル『SOMERVILLE』がいつのまにかwebサイトを開設していたのでメモがてら紹介。(最近ホントに引くくらい記憶がアレなので、こうでもしないと忘れてしまう)
開発はChris Olsen。前述のとおりやたらアニメと構図が凄いと思ったら、どうやら老舗VFX制作会社「ANIMALLOGIC」で働くプロのアニメーター/レイアウターだそう。
内容は今の所、「エピソード形式」「サイドスクロールアドベンチャー」な事以外はイマイチ不明ながら、期待値は高い。