ゲームファンはカウンターストップの夢を(確実に)見る

 先日、「METAL SAGA ~砂塵の鎖~」をあれだけ叩いておいて(個人的には素朴な感想だけど)何を、と言われるかもしれませんが、実は結構遊んだりしています。現在プレイ時間11h35mくらい。まぁそのうち4時間くらいは夕食を食べたり風呂に入ったり仕事をしたり電話をしたりという時間が入っていますが、今の感じでは「全然遊べるなぁ」という感想です。

 遊んでいて強く思うのは、「とにかくやる事(やれる事)が多すぎる」という事。これは実は悪い意味ではなくて、むしろある種の「嬉しい悲鳴」的な感覚だったりします。そもそもこのメタルマックスのシリーズは、「縛りが無い」「遊び手の自由を大切にする」というコンセプトが根幹に敷かれているので当たり前といえば当たり前なんですが、なんというか、放射状にドバっと(任意の)タスクが発生する感覚は他のゲーム(特に日本製品では)意外と無かったりします。

 また、今作ではレベル上限が3桁まであり、ガリガリとレベルが天井知らずに上がっていく様が爽快だ、と色々な所から好意的な反応を見ました(mixiのコミュニティやMetalManiaxのbbsなど)。実は僕もそれを始めて知ったときに(自分でも不思議ですが)ちょっと嬉しく感じたような気がします。

 これらの事を考えると、(僕も含め)今のゲームファン(のある程度の部分)というのは、膨大な情報・タスクに溺れ、桁の多い数字の海に溺れる事に喜びを感じるものなんだなぁ、と改めて自分の実感として再確認しました。

 ゲーム創りの仕事をしていると、「シンプル」「機能美」「システムの完成度」という面から何かと「カッチリと纏めよう」というフォースが働く事が少なくありません。外観的にも中身的にも、フローやシステム、パラメータ構造がスッキリしている事こそ善、という暗黙のルールが(特に2000年代に入ってから)創り手の意識下にいつの間にか存在しているような気がします。しかもその意識は、ゲームに、またプレイヤーに対して誠実であろうと思う創り手であればあるほど、その意識は強い気がします。

 しかし実際は、多くのゲームファンはそれが(もちろん程度にもよりますが)煩雑であろうと、多くの作業が存在するほうが、また、同じく膨大なパラメータがひしめき合うシステム構造のゲームを求めていたりするのかなぁ、なんて思ったりするわけです。

 そう思えば、ここ昨今の「日本一ソフトウェア」作品群の隆盛は理にかなったものだと感じるし、逆にそう思わなければ、あそこまで売れる理由はなんだろう(萌え絵っていうファクターもかなり強いでしょうが…)、と頭を捻る事になるんですよね。*1

 まあ、別に答えを結んで終わろうとか、同業者に警鐘を鳴らそうとか、そんな大した話じゃあないです。僕がぼんやり思った事を自分であれこれ書いてみて、自分の考えが整理できればなあ、という感じのいつもの与太話です。webを汚して申し訳ない。

 あ、ちなみにカメは見つかりました。両親の寝室まで逃亡していたようです。一瞬彼の名前を「スミス」から「マックィーン」にしようか悩みました。

*1:悪い意味で言っているわけではなくて(実際日本一のゲームを買って遊んでいますし)、あくまでも純粋なゲームとしての魅力はどこなんだろうか、という話です

PS2「METAL SAGA ~砂塵の鎖~」

METAL SAGA ~砂塵の鎖~

METAL SAGA ~砂塵の鎖~

 僕がゲーム業界で働くことを最初に意識させた大傑作「METAL MAX」シリーズの血を継ぐ話題作、当然ながら購入しました。

 時間の都合上、まだ1時間ほどしか遊んでいないので詳細までカバーできてませんが、スクリーンショットで感じた「地雷感」はそれほどなく、なかなか楽しく遊べてます。

 ファンが押さえて欲しい要素はカッチリ手堅く押さえて、開発者も旧作ファンをメインに見据えてるって事をガンガン感じました。ただ、若干媚びすぎじゃないかな、と思う部分もあるわけですが…。

 大きな不満点は2つ。まず3Dマップで構成されているにもかかわらず、カメラの旋回が出来ないのがヒドい。ダンジョン・フィールドの構造上メチャクチャ困るってことはないですが、とにかくキャラがオブジェクトの影に隠れてしまうのにカメラ制御が出来ないのがストレス溜まりまくりです。また、門倉聡が作ったバッキバキの楽曲群のアレンジがそこかしこに使われてるわけですが、その全てに”ロック”を感じない。やすっぽいテクノだったり、やすっぽいジャズだったり、悪い意味での「今風」になっていてかなりガッカリしました。いくらなんでも「Dr.ミンチに逢いましょう」での教会風アレンジはヒドすぎでしょう!原曲のアガるニューウェーブっぽさがごっそり抜け落ちてる…。

GTA:SA

 しばらく仕事などで時間が相手から、若干離れぎみだったんですが、この週末にまた遊んだら、再度その悪魔的な面白さを再認識。なんていうか、細かい設定やら偶然性を意識した土台を用意することで、プレイヤーに「リアル感」を上手く与えてる感じがします。

 例えば僕は体力が減ったら街角で売春婦をピックアップして、一発ヤって、その後そいつを轢き殺して払った金を取り返すプレイをよくします*1。昨日も同じように何度かこんなことをしていたんですが、いざ女を轢き殺して金を取ろうとした瞬間、真っ黒なスポーツカーが僕に突っ込んで来て、僕は大ダメージを受けました。

 結論から言えば、それはただのランダム犯罪*2だったんですが、僕は想像力がフル回転し、「うお、ポン引きが復讐してきた!!」と思いっきりビックリ+感動したわけです。

 これ以外にも、ドライブ系ミッションをクリアし、リザルト表示と同時に飛行機が落っこちてきたとか、夜中に湾岸を走っている時、パトカーとNPCがカーチェイスしながら抜き去ったときのパトランプの光とか、やたら感動した覚えがあります。

 悔しいながら、僕の中で、この作品が現時点での最高のビデオゲームです。ちなみに、ここ最近でかなり「これは絶対売れるな」と思った新作は、SCEA(でいいんでしたっけ?北米のSCEって。)の「God of War」です。あれは北米人のハートを鷲掴みしますよ。演出が最高にハジけてるもんなぁ。

*1:ちなみにⅢが神奈川の有害ソフト指定第一弾だそうですね。指定されるのも判りますが、どうもね…。

*2:NPCが勝手に警察とトラブルを起こして事故やら銃撃戦やらが起こる