Mad Max (Warner Brothers / Avalanche Studios: 2015)
結論から言うと、アセットは一流、ゲームプレイは二流。
あらゆる意味で「ザ・7点」のゲーム。
"don't forget our youth."
Mad Max (Warner Brothers / Avalanche Studios: 2015)
結論から言うと、アセットは一流、ゲームプレイは二流。
あらゆる意味で「ザ・7点」のゲーム。
Hylics (Mason Lindroth: 2015)
untextured & lowpolyなアートワークのゲームに遊ぶ方も作る方も飽々してきたのか、最近また新たなアートコンセプトのタイトルが増えてきている。
16bit最盛期を彷彿とさせる職人芸的ピクセルアートを採用するものや、ピクセルではない”hexel””trixel”、またはVaperwaveライクなアートスタイルを全面採用したものだったり。
最近自分がヤケにハマっている『Hylics』は、古くは『The Neverhood(クレイマン・クレイマン)』、『MOON』などのクレイアニメをベースとして、そこから更に階調を(恐らく)2ビットくらいに変換・取り込んで作られたJRPG(ジャンルとして、の意)。
中~高校時代、近所にあった個人経営のビデオ屋でVHS版を観て以来、約15年ぶり。
初鑑賞の時と変わらず、勢いと熱量は超A級、他はもうどうしようもない。スカムの極致。最高。
一度だけ、「社長が訊く」に出た事がある。
当時のいろんな偶然や巡り合わせや、その他諸々が重なり、有名でも大したヒットを出してもいない自分が呼ばれた(もちろん自分一人なんかではなく、何人かの中のひとりとして)。
お会いするまで、流石にド緊張していたのだけれど、あの誰もが知っている屈託の無い笑顔を見た時、なぜだかホッとしたのを覚えている。
たいがいこの手の対談だったりインタビューでは、進行役になる編プロの方がいるものだ。
だが、あの企画はそんな人などいなかった。
ご自分で考えた質問を(胸元から小さなメモを取り出し)、ご自分の言葉で開発者に質問し、場を回していた。
その時の事はいまも忘れられない。まだ30歳になるかならないかくらいの、まだ大きな事を何も成し遂げていない自分のような人間に対しても、同席したベテランの方々と変わらず、いち開発者として接してくれたのを僕は忘れない。
今の自分があるのは、30年前から必死になってゲームを作ってきてくれた先人たちのおかげだ。
今僕が斜陽だと言われてもビデオゲームを作ることににこだわり続けているのは、そんな偉大な先人たちが生み出して受け継いできたマジックを信じているからだ。
面白く、心を揺さぶり、10年後「ああ、あの時遊んだあれ、面白かったな」と思い出してもらえるようなゲームを作り続けていきたい。
本当はもう一度、今度は偶然やら何やらの力を借りず、自分の力であの場に呼ばれたかった。お礼を言いたかった。
今はただ寂しい。