メモ:メタファー:リファンタジオ体験版

メタファー:リファンタジオのスクリーンショット。 タイトル画面。

地獄(人生初のロラゼパムでバフしないと乗り切れなかった)の18ヶ月くらい?のプロジェクトが一区切り付いたのとほぼ同じタイミングで『メタファー:リファンタジオ』の体験版が配信されていたので、ちょっと触った時点での感想をメモがてら残しておく。

体験版を遊んでいる限り、全体のRPGとしてのメカニクス・ドライブ構造はいつもの『ペルソナ』とほぼ同じ。主要キャラクターが能力に目覚め、スタンド的存在を憑依・切り替えて戦う点、いつものプレスターンバトル、多様なNPCとの好感度をアップさせて諸要素をアンロックする恋愛SLG的な立ち回りなど、もはやお家芸という感触なのでネガティブは無い。逆に覚醒=拡声というダジャレを真っ正面にカッコイイものとして演出している振り切りっぷりはちょっと感心したくらい。

メタファー:リファンタジオのスクリーンショット。
新エリアに入った時のキャプション

また、これまで敵として登場してきた「悪魔」のデザインが(完全新規世界観なので)流用できず、全て作り直しになっているんだけど、ボスの「快楽の園」に出てきた悪魔や異形をモチーフにしたキャラクターが多用されているのは良いとして、(体験版の範囲内では)新規デザインのエネミーがやる気ゼロというか二流レベルのデザインになってしまっているのが(なまじ全体のデザインセンスがハイクオリティな事もあり)気になった。

個人的に一番興味を引かれたのはUI。カッコイイとかそういう意味ではなくて、明確に他タイトルから強い影響を感じた点に驚く。全体の表現やアニメーションのリッチさ、それでいて軽快な操作性はアトラス作品(というかペルソナ系統)らしいハイレベルかつスタイリッシュなアートワークではあるんだけど、スタイルのリファレンスに『Disco Elysium』をがっつり取り込んでいる感があって、個人的に「そこから持ってくるんだな」と感心した(特にメインメニュー)。Disco Elysiumはシナリオの重厚さとインタラクティブ性の影に隠れがちだけどアート面も相当素晴らしいのだ、ということを再確認させてもらった感じです。(ただのロマン主義っぽいスタイルを採用してるだけかもだけど…)

メタファー:リファンタジオの戦闘画面。ターン制でコマンド入力を求められている

しかし体験版の範囲がめちゃくちゃ長くて、これは可処分時間を奪い合う現代においてなかなか巧妙な広報的手法だなと思った。ここまでたっぷり遊んで時間を費やしたら、みんなムダにしたくない(だから買って最後までやったほうが得と思う)もんな。

メタファー:リファンタジオのスクリーンショット。 チュートリアルメニュー。
メタファー:リファンタジオのスクリーンショット。 新しい協力関係を組んだときに出るアートワーク。大きく握手するグラフィック。
メタファー:リファンタジオのスクリーンショット。 メインメニュー。主人公の大きな横顔をベースに、頭に突き刺さるように各メニューが表示されている。

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公式サイト


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