プレイヤーの知性を信じる

ここ数ヶ月でJonathan Blowの『The Witness』、Playdeadの『INSIDE』をプレイして強く感じたことがある。

それは、彼らが自分たちのゲームを遊ぶプレイヤー(の知性)を信頼して物を作ってるんだろうな、という点。操作が限りなくシンプルな事と、序盤のレベルデザインが上手いのもあるが、どちらも一切のチュートリアル・操作説明を排し、不純物ゼロの状態で作りきっている。

普通だったらクライアントやQAチームあたりから強めの突き上げ(解らない・気付かない人がいるかもしれない、とかなんとか)があるものだけど、この二者は自分たちのゲームを「選んで」「遊んでくれる」プレイヤーの知性・リテラシーが高いことを信じて作っているんだろう。

ゲームの内容としてどちらも(それはもう)素晴らしいものだったが、作品本体とは関係のないそんな所で感慨に耽った。

汽笛の音が聞こえる – 『Life is Strange』

Life is Strange ( DONTNOD / SQUARE ENIX: 2015)

惨劇はとつぜん
起きるわけではない

そんなことがある訳がない

それは実はゆっくりと用意されている
進行している

アホな日常
退屈な毎日の
さなかに

それは

そしてそれは風船が
ぱちんとはじけるように起こる

ぱちんとはじけるように
起こるのだ

エンドクレジットを観た後、なぜか無性に読み返したくなって、本棚の奥から『リバーズ・エッジ』を引っ張りだして数年ぶりに読んだ。

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memo: SOMERVILLE

SOMMERVILLE( Chris Olsen / TBA )

TIGsource等でちょいちょい目にしていた、やたらアニメ/エフェクト周りが達者なタイトル『SOMERVILLE』がいつのまにかwebサイトを開設していたのでメモがてら紹介。(最近ホントに引くくらい記憶がアレなので、こうでもしないと忘れてしまう)

開発はChris Olsen。前述のとおりやたらアニメと構図が凄いと思ったら、どうやら老舗VFX制作会社「ANIMALLOGIC」で働くプロのアニメーター/レイアウターだそう。

内容は今の所、「エピソード形式」「サイドスクロールアドベンチャー」な事以外はイマイチ不明ながら、期待値は高い。

終わりの見えないゲームほど辛いものはない

軒先に吊るした悪戯っ子もほんのり桜色に色づきはじめ、未だ反省の色無しな今日この頃、年末にプレイを開始したFallout4も今に至っても終わる気配はゼロ。

飽きる事もなく全然楽しめてはいるんだけど、こうもコンテンツ量がアホほど多いとさすがに息も絶え絶えな気分。

30過ぎるとシングルプレイのゲームくらいしかやる気にならない、と思った時期もあったが、こうも長大なタイトルが増えると逆に体験がワンショットで句切られる対戦型タイトルのほうが気楽っつう逆転現象。

XCOM2, American Track Simulator, 和製Dwarf Fortressことドラクエビルダーズを遊べるのは来世か。

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