極私的2007年のBest「Portal」

ハーフライフ 2 オレンジボックス【日本語版】

ハーフライフ 2 オレンジボックス【日本語版】

今年のゲーム業界は近年でも類を見ないほどの傑作/大作が数多くリリースされたのが印象的だった。国内では7年ぶりに再生した「高速カードバトル カードヒーロー」や、メタRPG的モチーフを高いレベルで租借し、別ジャンルに組み替えた「勇者のくせになまいきだ。」やグラフィック/ゲームデザインのハイセンスさに舌を巻く「PATAPON」、ヴァニラウェアの新作「オーディンスフィア」*1など、小品でありながら非常に良質なタイトルが多かったように思う。もちろん「スーパーマリオギャラクシー」も忘れてはいない。

しかし、今年の海外のビデオゲームシーンの充実さは正直異常だった。

各種海外メディアが軒並みGame of the yearに挙げる「BioShock」(PC) 、スケボーゲーム=トニーホークという図式が当たり前のジャンルに勝負を挑み、そのパイを半分以上奪い取った*2「Skate.」(Xbox360/PS3)、完全な外注制作ながら、グラフィック/サウンド(敬愛してやまないvirt!!)/バランス全てが近年の内製作品以上にコナミの血を色濃く受け継いだ「Contra4」(NDS)、他にも「CoD4」や「Halo3」(Xbox360)、「Mass Effect」(Xbox360)「Crysis」(PC)など、年間ベスト級の作品が今年大量にリリースされている。

そんな粒ぞろいの中でも、僕がダントツで今年のベストに挙げたいのが「Portal」だ。同じ「OrangeBox」に入っている「Team Fortress 2」のグラフィックのアプローチやレベルデザイン、非常にセンシティブなバランス取りにも感動したが、「Portal」の完成度には本当に腰が抜けた。

Portal_ss

まず、「空間をつなげる二つの穴を作成してマップを攻略する」という根幹のアイデアが素晴らしい。「空間をつなげる」レベルのネタを思いつく事はそれほど難しくないが、そこに「スピードの維持」を加える事で、システムの可能性が膨大に広がっている*3

しかしこのシステムには問題があって、複雑ではないが、感覚的に理解する事が難しい。「Portal」ではその問題を秀逸なレベルデザインによって解決している。このレベルデザインは非常に”任天堂的”な思想によって組み立てられていて*4、プレイヤーに気付かせないデザイン側の適度な誘導と、プレイヤーが思考し、解決することで深くシステムを理解させる事に成功している。これにより、プレイヤーはストレスなくシステムを学習し、ゲームの中盤になれば直感的に思考、操作できるようになる。

そして、ゲームをただのパズルで終わらせない膨大かつ緻密なバックグラウンドに基づいたストーリー。これも本当に素晴らしい。パズルゲームにおいてシナリオは往々にして蔑ろにされがちだが、「Portal」ではゲーム開始時「新技術の臨床実験」という状況設定のみが知らされ、ステージ進行に伴って徐々に全貌が明らかにされていく。このハイクオリティなストーリーが、プレイヤーのモチベーションを高め、またゲーム全体を美しくまとめ上げている。

断言するが、この「Portal」を遊ばずにFPSの将来について語るような評論家、編集者、レビュアーの意見は全て無視していい。

ただ正直な話、僕はこの「Portal」を日本人が作れなかった事が何よりも悔しい。映画的なストーリーやデザインセンスはともかくとして、ひとつの突出したネタを軸に作品を作り上げる思想は、横井軍平を始祖として連綿と日本人が得意としてきた仕事のはずだからだ。

今日本のゲーム業界が警戒する相手はEAでもActivision Blizzardでもなく*5、Valveだと僕は思っている。

しかし前述の「勇者~」や「PATAPON」を初めとするコンパクトな意欲作が再び目立つようになってきた事は救いで、ここ数年迷いのあった日本の開発の方向性がいい形で絞れてきた事を感じさせる。

来年こそは、今年世話になった分、極東からの強烈なアンサーを見せ付けてやろうじゃないか。

それでは、よいお年を。

Portal – Teaser Trailer


D

公式トレーラー。

Portal – Credits Song ‘Still Alive’


D

Portalのエンディングテーマ「Still Alive」。歌詞もまた世界観を補間する重要なヒントとなっている。素で聴くだけでも十分いい曲だが、ゲームをクリアした後に聴くと感動もまたひとしお。

*1:ヴァニラウェアはIGNの「PS2:Best Developer」を受賞している

*2:むしろ操作性の"リアルさ"では10歩先に抜き去った

*3:ゲーム内では「フリング」と呼ばれる。重力を利用して勢い良くポータルに飛び込み、もう一方のポータルからその勢いで強く飛び出すテクニック。

*4:個人的には、ここ最近の内製の作品よりも任天堂的であると言えるほど、模範的なレベルデザインがなされていると思う。

*5:Blizzも物凄く丁寧で妥協のないゲーム作りで尊敬している

SFC「天地創造」ENIX/Quintet

ここ2週間程、勉強のために「天地創造」をプレイしていた。帰宅後の1時間をこのゲームに割き、日曜にやっとクリアできた。

プレイしてすぐに感じたが、流石ゲーム史上に残るSFCアクションRPGの金字塔なだけあり、非常にクオリティの高い、とても良い作品だった。発売当時にクリアはしていたものの、久しぶりに遊んでそう再認識した。

アクション部分に関して言えば、正直荒削り感が漂うのは否めないが、それを補って余りあるグラフィックセンス、技術とセンス両方が高いレベルで融合した画面演出、音楽、そしてシナリオ。90年代RPGデベロッパーの雄、クインテットの到達点といって間違いない。

最近はPCゲームが普通の量販店で買えたり、輸入版がネットで簡単に注文できたり、今月はフルローカライズされたOblivionがリリースされるなど、海外産のRPGが普通に遊べるようになった。高い技術力と豊富な予算から生まれる重厚でリアリズムあふれるそれらは、僕らにこれまでとは比べ物にならないほどの驚きと没入感を与えてくれる。

だけどこの「天地創造」全体が持つうっすらとした物悲しさ、クリア時にふと心に押し寄せる、ほんの少しの寂しさは、JRPGだけが持つ素晴らしさであり、僕が今でも埃まみれの旧世代機を引っ張り出し、息をフーフーさせながらプレイしてしまう理由なのだ。

追記:天地創造についてのテキストを書きました>FLATAGE 04.

重機人間ユンボルの終わりに

こんなにも面白くてトリッキーでパンチの効いたマンガ*1だったのに、悲しいかな大方の予想どおり終了。

面白さを理解できない読者がバカなのか、子供(と一部の女子)が読むマンガ雑誌の人気傾向に異を唱えるいい大人の僕がバカなのか、はたまた編集者がバカなのか。

切ないのは、「ユンボル」しかり「みえるひと」しかり読みきりから一切音沙汰がない「真波プー」先生しかり、僕が愛してやまない人、作品がジャンプ的には評価されないという、僕と彼らの嗜好に大きな溝が出来ていることを、何度目か分からない位のもう一度、容赦なく認識させられた事だ。

最後の最後、遠くを見つめるバルの佇まい。

僕はその姿に、同じく愛してやまないタイム涼介的な青さと清々しさを感じて、たまらなくなった。

国はひとつの命から生まれるってな
(中略)
オレ達道を作り続けるだけよ

*1:この作品、というか武井宏之先生の言葉遊びが死ぬほど好きなのだ僕は

石ノ森章太郎「ドラゴンクエストへの道」(作画:滝沢ひろゆき)

マンガ ドラゴンクエストへの道

マンガ ドラゴンクエストへの道

ゲーム屋を生業とする人間にとっては、かの聖典「まんが道」と双璧をなすと言っても過言ではない「ドラゴンクエストへの道」。会社に置いてあったのを発見し、相当久しぶりに読んでいたんですが、ダメですね。何度読んでも目頭が熱くなります。

全体的にエンターテインメントしている作りなので、このシナリオの全てがリアルだとはとても思えないですが*1、長い期間を経てついにマスターアップの瞬間、すぎやまこういちが電話越しに「DQ1」のフィールドBGMを鳴らした時、全ての登場人物が涙してしまう下りを読むと、どうしてもグッとくるものが込み上げてきます。

ここまでドラマチックな話が本当だったのかは分かりませんが、それでもマスターアップの瞬間に流した涙はきっと真実だったんだろうと思い、自分が体験してきた同じような感覚が混ざってしまって、どうしようもなくなる訳です。

時代こそ違えど、同じくマスターアップの瞬間の感慨深さは同じなんだろうと思います。たとえ作ったものがクソゲーだろうと、歴史に残る傑作だろうと、10億単位のプロジェクトだろうと、予算1000万未満の携帯ゲームだろうと、その瞬間の感慨深さは同じなんだろうと思います。

大声で叫びたくなる程の嬉しさと安堵と、ほんの少しの寂しさと。

*1:あと登場人物が総じて美形に描かれすぎでした。堀井雄二、Ⅳの頃にはもう簾頭だったじゃん

PS2「The Warriors」

The WarriorsThe Warriors-STATSThe WarriorsThe WarriorsThe Warriors

昨日の夜に届いたので、早速遊んでるところ。

簡単なゲームの説明をすると、79年に公開されたウォルター・ヒル監督の同名映画をゲーム化。

―とある夜、ブロンクスの公園にてNY中のストリートギャング達が集まる大集会が開かれた。その集会を取り仕切るは地元ブロンクスに住まうNY最大のギャング、「RIFFS」。

集会の最中、何者かの凶弾によってRIFFSのリーダー、サイラスが殺害される。そこで殺害の濡れ衣を着せられたのはコニーアイランドを根城にする「ザ・ウォリアーズ」。なぜ?俺達じゃない!

ウォリアーズのメンバーたった9人と敵対するは、NY中のストリートギャング。その数1000人以上。

果たしてウォリアーズの面々は、無数のギャング達の猛攻から逃げ切り、生きてコニーアイランドに戻ることは出来るのか?ブロンクスからコニーアイランド、短くも永遠のように長い、地獄の逃亡劇が始まる―

なんつって勝手に書いてみましたが、ゲームもこの基本的な流れを踏襲します。オープニングでこのRIFFSのリーダーが殺される所から始まりますが、ゲームはその数十日前からプレイすることになります。同じコニーアイランドを根城にする「デストロイヤーズ」*1との抗争や、ソーホーでのグラフィティコンテストに出ただけなのに、そこに巣くうイカレアートギャング集団「ハイハッツ」のボスのギャラリーを破壊することになったりと、事件発生までの各チームの関係やウォリアーズが恨まれるようになったかの経緯を徐々に理解していく事になります。

ゲーム性は基本的に「MANHUNT」に近い感じ。ミッションクリア型の1本道で、フィールドの自由度はそれほど無いです。ただ、出来ることは結構多くて、小銭を稼ぐために道行く人をカツアゲしたり、車に積んであるカーステを盗んだり、ショップのカギをピッキングして品物を盗んだりと、まさに”ロックスターイズム”は満載。ホームレスに金を恵んでやることもできます。

当然、↑のような悪事を働くと、心ある民間人が警察に電話し、すぐにNYPDが駆けつけます。そういうときは、物陰に隠れてやり過ごすか(ここがMANHUNTシステムと同じ)、その民間人を電話させるまえに殺すか、または犯罪する前に近くの電話ボックスを壊して置くかすれば大丈夫。効率よく金を稼ごうとすると、自然とこういう知恵が付いてきます。

また、本作のメインである複数vs複数のケンカもかなり良く出来てて、ケンカゲームにおける「ファイナルファイト」の次の段階ってコレだ!と言えるほど。敵を囲んでボコボコにしたり、ツープラトン的な合体ワザが出来たり、若干プロレスゲームの要素もありつつ、レンガを顔面に叩きつけたり、倒れた敵を踏みつけたりといった”らしい”事もバッチリ。

また、とにかくゲームに登場するキャラクターが立ちまくり(映画が元ですけど)。ゲーム中には沢山チームが出てくるんですが、その一つ一つがとにかく楽しい。コレは実際に絵を見てほらった方が判りやすいと思うので、興味があればゼヒ公式サイトを見てみてください。

Rockstar Games Presents THE WARRIORS

*1:前述のRIFFS殺しの真犯人はコイツら。ネタバレではないです。これは普通に判ります