滅び去ったスキルツリーを肴に – 「Diablo 3」

Diablo 3 ( Blizzard Entertainment 2012)

先日、神田の大衆酒場で旧友達とウーロンハイを飲みながら、ふとBlizzardの仕事っぷりの話になった。
主な話題は当然Diablo 3。例によって毎日ひたすら潜ってはdrop漁り、潜ってはdrop漁りの、刺身たんぽぽ的労働に勤しむブルーカラーな僕達だが、その時、「なんでBlizzardはDiablo 3でスキルツリーを廃止し、組み替え可能なルーンシステムに変更したのか」という話題でちょっと盛り上がった。

僕らが(酔っ払った脳で)考えた、廃止の理由は以下だ。

  1. 基本構造がPvEに(ほぼ)絞られた事
  2. パブリックor4人以上と遊ぶプレイヤーが増加

まず、”基本構造がPvEに(ほぼ)絞られた事”で、ゲームの遊び/アクション性が、設計として「敵の攻撃変化とそれに対するスキル対応」というロジカルな遊びに一元化された、という点。特に高難易度モードでよく起こる「敵の凶悪な攻撃属性やパターン」に対し、スキルセットを再構成し切り抜ける、という戦略性とアクションのコクが今作での大きな遊びの根幹になっているからではないか、という推測。

また、もうひとつの「パブリックor4人以上と遊ぶプレイヤー」は今作で爆発的に増えるだろう、という事実。それまで遠距離からひたすらStunを狙っていたDHが、別のフレンドと遊ぶときはTankの役割を果たす必要があるかもしれない。4人全員がWizで構成されたパーティもあり得る。容易にパブリックゲームが組める”今”の、フレキシブルな役割切替えへの需要。

これら二つの理由から、Blizzardは重要なロールプレイの大要素「スキルツリー」を捨てたのではないか、おばちゃんの作った卵焼きをつつきながら僕らは結論づけたのだった。

しかし、既に完成され、さらに好評だったシステムを廃棄し、再設計するというのは信じられないくらい体力を要する。SC2の時も思ったけれど、Blizzardは「既に完成された仕組み」を疑い、さらに面白く作る事にひたすら貪欲なヤツらなんだな、と心から尊敬する。

日本のゲーム屋がBlizzardの話をするときはたいがい「超予算、超ゆったりスケジュール」ばかり取り沙汰するけれど、本当に僕達が驚異に感じ、学ぶべきなのはこの姿勢のほうだぜ。

なんて話をカウンターの隅でする、熱燗とブリ大根、いいちこロックを装備した僕達。神田の酒場でカラオケを楽しむ老人2人とのパブリックゲームは夜遅くまで続いた。

Diablo III: Collector's Edition (輸入版:北米)

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